一、虚拟环境中的视觉心理研究(论文文献综述)
王冲[1](2021)在《材料质感对空间尺度认知影响的实验研究》文中认为随着建筑学理论及实践的发展,建筑空间中的采光照明、温湿度、空间利用等等问题已经形成了完备的系统设计模式,面临使用者对空间品质需求的逐步上升,对环境中身体的知觉感受的研究将成为提升建筑空间品质的新思路。基于现象学具身认知的思想,在环境行为学空间认知的理论框架下,本文以材料质感作为建筑空间中身体知觉体验的载体,目标是通过对材料质感影响空间尺度认知的原理分析,验证使用者的身体知觉体验与建筑空间认知的关系,从建筑与人的本源关系问题上对空间品质的提升进行探索。本文研究利用虚拟现实技术设计系列实验,论证材料质感对空间尺度认知的影响作用,分析了材料质感对空间尺度认知影响的内在规律及人群差异;详细解析了材料质感属性、材料的组合与数量、材料的纹理方向与色彩、观察者的距离、空间平面形状以及材料的分布位置等影响因素对这种现象的影响作用;通过动态的行为活动中材料质感对步行尺度认知影响的分析在环境行为学理论上进行了拓展;在模拟实际场景以材料质感影响地下入口深度的认知为例对研究的应用性进行了验证。研究结果证实材料质感对空间尺度的认知普遍具有缩小的影响作用,且这种影响效果会因观察距离的变化而产生差异;材料质感对空间尺度认知影响的作用效果与材料的质感属性、组合与数量、空间平面形状、材料分布位置等因素有一定的关联性;行为活动中材料质感对步行空间尺度的认知影响与固定空间中的结论相反,普遍存在放大的影响效果;在实际场景中的应用则是多种场景影响效果的综合作用结果。本文的研究结果通过增加材料质感的身体知觉属性,拓展了材料质感的研究范围;基于虚拟现实实验,论证了材料质感对空间尺度认知的影响作用,解析了其中的内在规律、影响因素以及在步行过程中的作用差异,补充了影响空间尺度认知的材料质感因素,加强了建筑材料与空间认知的关联性;通过对典型地下空间入口深度认知的实证分析,证明了材料质感对空间尺度认知影响的有效性及应用性;通过实验分析的方法,获得了使用者对建筑空间主观感受及心理认知的量化数据,并利用虚拟现实技术完成了在实际场景中无法实现的系列实验,为相关研究提供方法参考的同时,也为设计师在设计过程中对建筑材料的选择提供了参照,成为建筑空间品质提升的新途径。
赵悦彤[2](2021)在《寻路策略与空间导航的关系及寻路策略的影响因素》文中研究说明寻路(wayfinding),被定义为在环境中编码和转换空间关系以定向和导航的技能。由成人对于日常物理环境的空间布局的记忆表征,可提炼出两种寻路策略(wayfinding strategy)——路线策略(route strategy)和定向策略(survey strategy)。路线策略,主要依赖于地标和指示牌,参考自身的朝向来完成寻路导航,属于自我中心化的策略;定向策略,主要依赖于主体方位和地理空间线索(例如太阳的方位),属于去自我中心化的策略。空间导航(spatial navigation),指的就是个体能够在环境中识别当前位置并导航到另一个看不到的目的地的能力(Golledge,1999)。本研究通过对以往研究的梳理,在测量工具、实验范式和数据分析方法等方面进行改进,采用量化研究与质性研究相结合的方式,以大学生群体为研究对象,探究寻路策略与空间导航的关系以及寻路策略的影响因素。本研究共包含4个子研究,在预研究部分对本研究用到的测量工具进行修订并检验测量等值性;研究一,采用问卷法考察寻路策略与自我报告的空间导航能力的关系——以自评的方向感和空间焦虑分别作为空间导航能力和过程中情绪情感体验的指标,同时探究寻路策略对方向感和空间焦虑上存在的性别差异的调节作用;研究二,采用实验法考察寻路策略对虚拟导航任务中导航表现的影响,主要以个体在路线学习与重走任务中的导航效率、在走捷径任务中能否走捷径作为评估导航表现的指标,同时收集不同寻路策略个体在虚拟导航过程中对3种空间信息(地标知识,路线知识,定向知识)的获取特点,为空间信息获取的“并行论”提供证据;通过研究一和研究二确立了寻路策略中的定向策略与较高自评空间导航能力和较低消极导航情绪感受的关联,验证定向策略在方向感和空间焦虑性别差异上的缓冲角色,以及定向策略在虚拟导航环境下相对于路线策略可能表现出来的诸多优势,研究进入到另一个研究主题,即寻路策略的影响因素。研究三则要重点考察寻路策略的影响因素。首先通过一项预研究确定寻路策略地域刻板印象存在与否,进而在研究三A和研究三B中,在全国31个省(自治区、直辖市)范围内进行分层抽样,通过问卷法收集数据,描述不同性别、地域等方面存在的寻路策略差异后,通过建立多元回归模型,分别考察哪些社会人口学因素和成长中的环境因素能够预测寻路策略类型和两种寻路策略得分;研究三C重点关注童年空间活动经验和童年寻路经验对定向策略的预测和影响,一方面将童年空间活动经验和童年寻路经验纳入到回归模型中考察对定向策略的预测作用,另一方面探究童年空间活动经验和童年寻路经验在定向策略上存在的性别差异的中介效应。又使用访谈法对那些定向策略水平较高的个体进行访谈,用质性研究的方法继续探究可能对定向策略造成影响的环境输入因素和个体成长经验。本研究得到以下几点研究结果:(1)修订的寻路策略量表、方向感量表、空间焦虑量表和空间活动问卷具有良好的信效度,可以作为有关空间能力变量测量的有效工具;且修订后的寻路策略量表具有跨性别和跨省份测量等值性;(2)定向策略个体比路线策略个体的自评方向感更好、空间焦虑水平更低,定向策略在方向感和空间焦虑的性别差异上的起调节与缓冲作用;(3)在相对复杂的虚拟环境中,定向策略个体比路线策略个体的虚拟导航效率更高,且在能够独立正确完成预设路线学习与行进的前提下,定向策略个体更有可能走捷径;(4)应用定向策略和路线策略的个体在虚拟导航过程中对3种空间信息的获取方式都是并行的;(5)基于全国调查结果,为全国不同省(自治区、直辖市)划分并确定了寻路策略类型;寻路策略的性别差异和地域差异较为明显,表现为男性比女性、北方人比南方人更偏好定向策略;(6)诸多社会人口学因素中,性别和成长地域(南方/北方)对于定向策略有着稳健的预测作用;环境输入的视角下,童年空间活动经验和童年寻路经验能够正向预测定向策略,且在性别造成的定向策略得分差异上起中介作用;重要他人语用习惯、所处环境地标命名和城市布局特点构成了对定向策略产生影响的环境输入因素,个体的寻路经验(尤其是主动探索经验)、游戏活动、关于视觉化空间操纵科目的学习构成了对定向策略产生影响的主体成长经验。本研究得到以下几点结论:(1)偏好定向策略的个体,有着更高的自评空间导航能力;定向策略还能够调节和缓冲空间导航上存在的性别差异;(2)虚拟导航环境下,在相对复杂的路线学习与重走任务和走捷径任务中,偏好定向策略的个体均表现出更高的导航效率,表现为使用更少的学习次数就能进行路线重走,并且能够在路线学习的基础上通过捷径到达目标;定向策略(而不是性别)是影响走捷径表现的首要因素;(3)不同寻路策略个体在导航过程中偏好不同的空间信息,但是对空间信息的获取是并行的;(4)基于全国范围内抽样调查数据,寻路策略存在地域差异(南/北方),南方人更偏好路线策略,北方人更偏好定向策略;(5)性别和成长地域(南方/北方)对寻路策略有着稳健的预测作用;除此之外,成长过程中的环境因素,包括成长环境(乡村)、童年空间活动经验、童年寻路经验等因素均能预测定向策略的发生与发展,且在性别造成的定向策略得分差异上起中介作用;环境输入和主体成长经验共同影响定向策略。
林伟婷[3](2021)在《教学策略对高职生虚拟学习效果的影响研究》文中进行了进一步梳理虚拟现实技术已在高职教学中得到广泛应用,其交互性和想象性等特点有利于激发高职生学习兴趣,增强学习体验和提高学习效果,也有利于克服建构真实工作场景的高成本与高难度。但当前虚拟现实技术与教学的融合还不够深入,也存在缺乏有效教学策略指导等问题,需要进一步探索虚拟技术应用的有效教学策略设计与使用方法。教学策略及其不同呈现形式对虚拟学习效果有不同程度的影响,先行组织者、教学解释和教学示范等具有支架作用的教学策略能够促进学生学习。为进一步探索以上策略在高职生虚拟学习中的有效性,研究以认知负荷理论、建构主义理论和产生式理论为基础,采用实验研究法和问卷调查法对广东省198名高职学生的虚拟学习效果展开研究,通过3个系列实验,探究在桌面式虚拟现实学习环境下,先行组织者(视频型、图片型、无)、教学解释(范例型、描述型、无)和教学示范(录像示范、现场示范、无)对高职生虚拟学习效果的影响,以学习成绩、认知负荷和学习满意度作为虚拟学习效果的观测变量。结果显示,先行组织者、教学解释和教学示范等支架作用型教学策略可提高虚拟学习效果,具体表现为提高学习成绩和学习满意度,降低认知负荷。不同类型教学策略对迁移和保持成绩的影响存在差异。教学策略的具体呈现形式需适应高职生动觉型学习风格、形象性思维、注意力不稳定和工作记忆容量有限等的特点,还需考虑教学策略与知识类型和复杂程度的交互影响。此外,高职生在虚拟环境中,学习程序性知识和复杂程度低的知识时效果更佳。基于此,研究建议高职教师需重视对虚拟教学策略的运用以提高学生虚拟学习效果,深入研究虚拟实践教学,重点考虑具有支架作用的教学策略,结合教学目的和高职生学习特点寻找虚拟教学策略的优化组合。虚拟环境设计者应开发适合高职生学习特点的虚拟资源以辅助教学策略设计,如基于认知负荷调节虚拟知识复杂程度,基于工作岗位情境设计虚拟程序性知识等。高职院校能够提供全方位保障,培养具有虚拟教学能力的师资队伍,制订虚拟教学应用效果评价标准和支撑虚拟学习内容和平台建设,以提升虚拟教学策略的运用效果。
高冲[4](2021)在《医院病房室内环境复愈力研究》文中研究表明作为医疗空间的重要组成部分,医院病房室内环境对住院患者的心理健康产生重要影响。随着整体医学和循证设计理念的发展,以患者为中心的病房环境设计得到了越来越多的重视。与此同时,患者在就医过程中产生的心理问题也愈发受到关注。因此,如何通过设计手段改善病房环境,促进患者的复愈,成为了本文研究的着眼点。本研究采用质性研究与量化研究相结合的方法。在质性研究方面,通过文献综述和扎根理论的研究方法实现医院病房环境复愈力影响因子的初选;在量化研究方面,采用问卷调查法探究了医院病房环境复愈力影响影响维度,实现了影响因子的筛选,并采用主成分分析法建构了医院病房室内复愈性环境因子体系。在对重点影响因子的探究中,采用虚拟现实实验法,收集患者在不同的病房虚拟环境中的生理与心理反馈数据,利用统计学分析方法揭示了重点影响因子各属性的复愈效能;最后,以分析所得的量化结果为依据,选用BP神经网络与多元线性回归技术建构了医院病房室内环境复愈力预测模型。在基础理论与研究工具拓展方面,本文梳理了医学心理学、环境复愈理论及医院病房环境复愈力潜在影响因素,确立了医院病房室内环境复愈力的基本特征与作用框架,构建了医院病房室内环境复愈力的理论基础。作为对环境复愈理论的补充和对后续研究的辅助,本文确定了医院室内环境复愈力的三个测量维度:“环境活力”,“环境安抚力”和“环境亲和力”。在此基础上编制并验证了医院室内环境复愈力测试量表及简化量表,作为医院病房室内环境复愈力的研究工具。在医院病房室内复愈性环境因子识别与体系构建方面,本文提取了对患者复愈产生显着影响的环境因子19项,并对个人特征、身心状态、时空差异等要素与环境评价的相关性关系进行了分析,发现患者的性别、身体状况和患病类型对环境因子评分产生显着影响,而愉悦度与环境复愈评分显着相关。通过对19项环境因子的降维分析与权重计算,建构了医院病房室内复愈性环境因子三级体系,在确定各评价维度的基础上明确各因素的重要程度。在医院病房室内环境因子各属性的复愈力方面,本文探究了对复愈力影响最大的6项环境因子在综合性场景中的复愈作用。重点解读了不同因子属性对患者心理压力复愈、情绪、注意力复愈的影响及综合复愈效应。结果表明,在本文的研究范围内,能够最大化提升医院病房室内环境复愈力的因子属性包括:窗外拥有自然风景与绿化的城市景观、暖色调的室内空间、简洁的室内家具布置与装饰、宽敞的空间、与外部较为便捷的动线联系。此外,患者教育水平、年龄、身体状况等个体差异性因素与医院病房室内环境复愈力评价间的关系,环境因子对不同复愈类型的影响的统一性与差异性及其原因亦在文中做了相关的分析与阐述。在医院病房室内环境复愈力的预测方面,本文利用患者个体特征和病房环境因子属性建构了BP神经网络模型,实现对医院病房室内环境综合复愈作用的预测,所构建模型的预测效果在可接受范围内。利用多元线性回归预测模型与BP神经网络模型进行对比,证明后者预测效果更佳。利用实地场景进行预测模型的验证,证明了BP神经网络模型能够满足实际使用要求,从而为即将新建或改建的病房提供设计指导。在发展医疗环境人性化设计的背景下,医院病房室内环境复愈力的研究成果必将为病房环境的提升提供全新的设计理念,为促进患者的心理健康做出贡献。
刘革平,高楠[5](2021)在《手势交互虚拟实验对学习体验的影响机制》文中进行了进一步梳理手势交互作为一种理想的虚拟现实交互技术,其在虚拟实验中的应用能够很好地满足学习者多样化的交互需求并提升交互体验。然而,当前关于手势交互虚拟实验的研究大多聚焦于提高手势识别的准确率、设计开发不同领域的虚拟实验应用等方面,而对学习者在虚拟实验中的学习体验并未进行深入地研究。为了探索手势交互虚拟实验对学习者学习体验的影响机制,利用设计开发的基于Leap Motion的"计算机组成原理"虚拟实验,采用混合研究范式对学习者的沉浸感、学习动机和态度分别进行了测量与分析。结果表明:在手势交互虚拟实验中,学习动机作为中间因素会影响学习者的学习体验;身临其境的感觉和自然丰富的交互体验能够有效增强学习者的物理沉浸,进而提高学习者的学习动机,改善学习者的情感体验并增强其使用意愿,由此来促进学习者学习体验的提升。从改进实践的层面来看,未来应合理设计交互手势,创设高度沉浸的实验环境,优化虚拟实验任务设计,注重对学习反思的引导,以不断提升学习者在心理沉浸和学习效果方面的表现。
许梦然[6](2020)在《大众的狂欢 ——新媒体时代中国表情包的设计文化研究》文中提出新媒体时代下互联网为人们提供了相对公平开放的话语平台,在网络的狂欢广场上,表情包以文字和图像的组合形式构成,也因其强大的叙事性和视觉通感能力被广泛传播。表情包是自下而上的设计,在此过程中展现出了独特的设计形态和发展趋势。纵观狂欢现实景象,表情包的设计正与社会文化和商业发展产生着紧密关联。虽然表情包是虚拟环境中形式上的狂欢,但却是大众心理、视觉设计和社会发展的重要表征。大众通过表情包戏谑夸张地表情达意、释放压力并获得群体认同,但也存在过度狂欢后的文化乱象和自我缺失等隐患。表情包的兴起绝不是偶然,其背后蕴含的内在机理和丰富隐喻值得深思。
陈锐[7](2020)在《六自由度串联式力反馈设备功能改进及交互性能研究》文中研究表明作为人机交互的接口,力反馈设备将虚拟环境中的力觉信息真实地反馈给操作者,大大提高了操作的交互性和临场感。目前,国内对力反馈设备的研究与国外相比还有较大差距,不仅体现在力反馈设备自身的性能,更体现在交互应用程序开发功能上。针对上述问题,本文以实验室自主研发的六自由度串联式力反馈设备为研究对象,分别从设备和应用开发层面,对力反馈设备进行研究,主要内容如下:(1)在设备层面上,对设备末端机构和重力补偿进行功能优化。研制了通用型多用途末端,使用蓝牙陀螺仪采集姿态,解决了原末端通用性差、笨重且操作不灵活的问题。基于新末端,利用静力平衡方法重新进行被动重力补偿研究,并通过动力学仿真优化平衡方程。对重力补偿效果进行了实验测量,残余重力相较于原补偿方案降低了59%。(2)研究了对力反馈设备交互性能进行评估的实验验证方法。根据交互性能指标设计实验评估方法,并通过心理物理学方法进行交互性能量化研究,最后对三台不同类型的力反馈设备交互性能进行评估,验证了评估方法的有效性。(3)在应用开发层面上,重点解决了操作虚拟物体时的交互穿透效应和设备-上位机通信的通用性问题。提出了基于Phys X物理引擎的速度控制多点防穿透算法,实现了多点碰撞不穿透;开发动态链接库解决了设备API与Unity3D跨编程语言通信的问题;最后将防穿透算法应用至两台不同的设备上,验证了通信方案和防穿透算法的通用性。(4)研发了基于Unity3D的力觉交互应用程序接口(HIAPI)。首先设计HIAPI的软件框架为应用层和设备层,然后对现有设备层的位置和输出力算法进行优化;重点在应用层设计了六种力觉交互算法和其它接口类函数;最后,使用HIAPI开发了应用实例,测试函数功能,并在不同设备上验证了应用实例的有效性,验证了HIAPI的通用性。
叶诗慧[8](2020)在《基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计与开发》文中研究说明随着教育信息化的蓬勃发展,虚拟实验已经成为有效的实验教学手段。虚拟实验不仅能够使实验方式打破时空的限制,而且能够规避真实实验中产生的安全问题。为使虚拟实验发挥出更大的教学效益,更好的满足实验教学的要求,本文将具身认知理论应用于虚拟实验的设计与开发中。近年来具身认知理论作为认知心理学的重要研究领域受到越来越多学者的广泛关注,它强调人身体在认知过程中发挥着重要作用,以环境中具体身体构造和身体活动为基础。教育学与心理学界持续关注认知过程的发生与学习效率的提升等方面问题。基于此,本文从具身认知理论角度出发,依托虚拟现实技术,进行了基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计与开发研究。(1)本文首先对研究相关的国内外现状进行分析,界定关键理论及概念,梳理具身认知、以学为主教学设计过程模式等理论,进而提出具身认知发生所需要素,并将其对应于虚拟实验系统设计要素中,形成理论对实践的指导。(2)归纳总结虚拟实验系统设计原则,提出基于具身认知理论的化学虚拟实验系统的设计流程,并总结虚拟实验系统学习过程模式。系统以化学实验为学习内容,利用Unity3D、3ds max等软件开发一款基于具身认知理论的化学虚拟实验系统,学生可以利用该系统进行具身性的操作训练。(3)最后将系统进行修改、完善并投入使用。研究选取某校高二学生为实验对象,并通过实验与问卷调查的形式对使用效果进行反馈与总结。分析系统使用后的样本数据,得出该系统在实际应用中具有一定的积极作用。可以看出本文所提出基于具身认知理论的化学虚拟实验系统的设计流程有较好的实践意义。本研究将具身认知理论融入虚拟实验的设计与开发中,阐述了系统设计原则与开发流程框架,并提出了系统的学习过程模式。将开发出来的系统应用于实际中,丰富了具身认知与虚拟实验教育应用的理论层次,并提供实践参考价值。
杨晓岚[9](2020)在《地下空间中时间压力下寻路线索对于行人行为影响研究》文中研究指明导向标识是地下空间最主要的寻路辅助线索,对营造安全高效地下空间,提升行人出行体验都有着十分重要的意义。由于地下空间存在封闭狭窄,光线不足等问题,行人在寻路过程中易被需要更少认知的环境与社会线索干扰,如灯光与来往行人,降低寻路效率。在紧急情况下,这种干扰可能会被放大,威胁到行人生命安全。但目前国内地下空间建筑与导向标识系统设计大多是相互独立的,极少会考虑多种寻路线索相互竞争的情况,且导向标识系统评估方式大多仍为事后评价,这就引起了导向标识系统前期设计方案的不完善与后期改善设计的实施困难,需要消耗大量的人力、物力与财力。因此本文从行人需求角度出发,探讨日常与紧急两种情景下地下空间中行人认知行为与寻路线索之间的联系,对导向标识系统,建筑布局设计提出建议,并对虚拟现实技术用于寻路认知研究和导向标识系统事先验证可行性进行探讨。论文的主要工作如下:(1)首先通过整理国内外文献,归纳寻路类型,选取代表性寻路线索进行研究,即导向标识,照明强度与行人影响。再引入日常最普遍与疏散主要压力源—时间压力,深入研究时间压力对于寻路认知,线索收集与处理行为的影响机制,选用虚拟现实技术作为研究方法。整理国内外虚拟现实技术研究现状,探究目前虚拟环境寻路可行性研究存在的问题,设计虚拟现实技术用于寻路研究的可行性方案。(2)探究虚拟现实技术用于寻路研究和导向标识系统事先验证的可行性。实地调研选取实际地下空间场景,运用虚拟现实技术构建逼真仿真场景,设定不同类型的多阶段寻路任务,利用有声思维法与行为分析对实际与虚拟两种环境下被试寻路任务表现、物理行为和认知过程进行比较。实验结果显示,虚拟与现实两种场景下,被试寻路任务表现、路径选择的物理行为、寻路策略、线索使用的偏好和种类上均较为相似,表明虚拟现实技术用于寻路研究和导向标识系统事先验证具有较高可信度。(3)探究隐式信息(走廊亮度),导向标识与社会因素对参与者在两种情境变量(日常和紧急)下的对路径选择的相对影响。运用虚拟现实技术构建20个路径选择场景,完成30人次的实验实施工作,分析不同情境下多种寻路线索交互对于寻路行为的影响。实验结果显示日常无时间压力情况下,照明与导向标识对行人路径选择影响较强,社会因素则无显着影响。而施加时间压力后,社会因素对路径选择的影响加强,同时与导向标识指引方向矛盾的社会因素或照明信息均会对导向标识产生显着削弱效果,而一致方向的照明信息与导向标识具有较强指引性,照明在地下空间设计中不可忽略。最后针对实验结果为构建高效安全地下寻路空间提出设计建议。
陈卫东[10](2020)在《沉浸式虚拟学习环境设计与学习评价研究》文中认为沉浸式虚拟学习环境(Immersive Virtual Learning Environment,IVLE)是利用VR技术构建的一种新型虚拟学习环境(Virtual Learning Environment,VLE),具有沉浸性、交互性和构想性三大特征,能够为体验式学习、探究式学习、操作性学习、观察式学习等创设虚拟的学习情境和三维空间,对增强学习者的体验和空间感知具有极高的价值。从教育学来讲,体验是指真切感受和深刻理解事物基础上,对其产生情感并生成相应意义的学习活动。体验在学习过程中具有重要的意义:良好体验有助于维持和开展学习,积极体验有利于技能、情感态度的培养,促进学习反思及学习目标的达成。IVLE中的空间感知是学习体验的重要组成部分,如何有效提升学习者的学习体验、开展空间学习评价是重要的研究问题,本文主要研究体验式IVLE设计和空间学习评价。首先,结合体验式学习理论、心流理论、情境学习理论等,探讨基于VR的体验式学习环境设计方法;其次,分析空间学习特征,构建空间学习评价指标体系,并形成空间学习评价量表;最后,运用体验式设计方法,设计一款面向体验的IVLE原型案例,并评价空间学习效果,为进一步改进环境设计方法提供参考。主要研究内容如下:(一)探讨并梳理IVLE设计理论基础。在探析学习环境内涵基础上,分析IVLE的特征及内涵,界定其概念;梳理体验式学习、心流理论、情境学习理论、建构主义学习理论等相关理论,提出面向体验的IVLE设计方法;空间体验和感知是学习者的重要体验之一,从体验式学习的角度,初步探讨空间学习评价的概念和意义。(二)提出并实现了体验式IVLE设计方法。基于体验式学习模型,归纳并设计体验的情境、反思的情境、形成概念的情境、验证的情境四种情境,提出体验式情境设计的六大原则,实现了体验式学习理论在IVLE中的创新应用;以学习任务和目标作为活动设计的要素,提出并设计了具体经验活动、反思活动、抽象与概念活动、检测活动四个活动阶段;改进了化身、学习行为等体验式交互的设计方法,总结出设计流程和框架。(三)构建了一套完整的空间学习评价指标体系,设计出相应的评价量表。在阐明空间学习内涵基础上,运用层次分析法和专家调查法构建IVLE空间学习评价的一级指标、二级指标及指标体系,并设计出包含空间体验、空间认知参与度、空间能力提升3个维度的空间学习评价量表;以高校学生为调查对象获取调查数据,采用验证性因子分析法,论证空间学习评价量表的信度、效度,提高了空间学习评价量表的有效性。(四)以生物学野外实践教学为案例,开展IVLE设计和空间学习评价。运用体验式IVLE设计方法,设计体验情境、反思与形成概念情境、检测情境,对每个情境设计了不同的学习任务和目标,实现了用于生物学野外实践的IVLE;采用等组实验设计方法,对空间学习效果开展评价,检验了化身、语音导航和箭头指示图标导航在空间体验、空间认知参与度、空间能力提升以及整体空间学习效果上的差异,检验了IVLE设计的有效性。
二、虚拟环境中的视觉心理研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟环境中的视觉心理研究(论文提纲范文)
(1)材料质感对空间尺度认知影响的实验研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景与问题提出 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 问题提出 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与范围 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究范围 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究框架与构成 |
1.5.1 研究框架 |
1.5.2 研究构成 |
2 相关理论及文献综述 |
2.1 理论基础 |
2.1.1 现代建筑理论的发展 |
2.1.2 建筑现象学的知觉理论 |
2.1.3 环境行为学的空间认知 |
2.2 概念解析 |
2.2.1 材料质感 |
2.2.2 空间尺度认知 |
2.3 文献综述 |
2.3.1 国外相关研究 |
2.3.2 国内相关研究 |
2.3.3 相关研究总结 |
2.4 本章小结 |
3 研究设计 |
3.1 预实验分析 |
3.1.1 实验设定 |
3.1.2 实验步骤 |
3.1.3 实验结果与分析 |
3.1.4 实验总结 |
3.2 研究假设 |
3.3 研究方案 |
3.3.1 实验架构 |
3.3.2 实验方法 |
3.4 研究准备 |
3.4.1 建筑材料质感语义描述量表的制定 |
3.4.2 建筑材料质感语义描述量表的验证分析 |
3.5 本章小结 |
4 材料质感对空间尺度认知的影响规律 |
4.1 不同材料质感对空间尺度认知的影响(实验1) |
4.1.1 实验设定 |
4.1.2 实验数据及分析 |
4.1.3 结果讨论 |
4.2 不同空间尺度下材料质感对空间尺度认知的影响(实验2) |
4.2.1 实验设定 |
4.2.2 实验数据及分析 |
4.2.3 结果讨论 |
4.3 不同人群的实验结果差异分析 |
4.3.1 男、女性别差异 |
4.3.2 学科背景的专业与非专业差异 |
4.3.3 特殊参与者的个体差异 |
4.4 本章小结 |
5 材料质感对空间尺度认知影响的要素分析 |
5.1 材料要素分析 |
5.1.1 材料质感要素分析(实验3) |
5.1.2 材料的组合与数量对空间尺度认知的影响(实验4) |
5.1.3 材料的纹理方向与色彩对空间尺度认知的影响(实验5) |
5.2 空间要素分析 |
5.2.1 不同距离下材料质感对空间尺度认知的影响(实验6) |
5.2.2 材料质感对不同形状的空间尺度认知的影响(实验7) |
5.2.3 材料质感分布位置对空间尺度认知的影响(实验8) |
5.3 本章小结 |
6 材料质感对步行空间尺度认知的影响 |
6.1 材料质感对步行距离认知的影响(实验9) |
6.1.1 实验设定 |
6.1.2 实验数据及分析 |
6.1.3 结果讨论 |
6.2 材料质感对步行高差认知的影响(实验10) |
6.2.1 实验设定 |
6.2.2 实验数据及分析 |
6.2.3 结果讨论 |
6.3 综合讨论 |
6.4 本章小结 |
7 材料质感对地下空间入口深度认知的影响(实验11) |
7.1 实验准备 |
7.1.1 研究对象的选择 |
7.1.2 地下空间入口类型 |
7.1.3 实际场景调研 |
7.2 实验设定 |
7.2.1 实验场景 |
7.2.2 实验步骤 |
7.3 实验数据及分析讨论 |
7.3.1 数据整理 |
7.3.2 分析讨论 |
7.4 实验结论 |
7.5 本章小结 |
8 结论与展望 |
8.1 研究结论 |
8.2 研究创新点 |
8.3 后续研究及展望 |
参考文献 |
附录1 参与者知情书 |
附录2 文献综述词汇采集列表 |
附录3 实验观察词汇采集图片 |
附录4 建筑材料质感语义词汇搜集表 |
附录5 词汇筛选实验图片 |
附录6 质感词汇筛选问卷 |
附录7 建筑材料质感语义描述量表问卷 |
附录8 实验1测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录9 实验2各空间尺度下测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录10 实验1、实验2测得ER值性别显着性差异分析 |
附录11 实验1、实验2参与者学科专业与非专业测得ER值显着性差异分析 |
附录12 实验4测试材料组ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录13 实验5测试材料组ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录14 实验6测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录15 实验7测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录16 实验8测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录17 实验9测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录18 实验10测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
附录19 实验11测试材料ER(r,s)值正态分布示意图 |
攻读博士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
作者简介 |
(2)寻路策略与空间导航的关系及寻路策略的影响因素(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
1 文献综述 |
1.1 寻路策略 |
1.1.1 寻路策略的概念 |
1.1.2 寻路策略的理论基础 |
1.1.3 寻路策略的个体差异 |
1.1.4 寻路策略的影响因素 |
1.2 空间导航 |
1.2.1 空间导航的定义 |
1.2.2 空间导航的测量与范式 |
1.3 寻路策略与空间导航的关系 |
1.3.1 寻路策略与空间导航的理论基础 |
1.3.2 寻路策略与空间导航的关系 |
2 问题提出与研究设计 |
2.1 问题提出 |
2.1.1 测量工具的修订与等值性检验 |
2.1.2 寻路策略与方向感和空间焦虑的关系 |
2.1.3 寻路策略对虚拟导航任务表现的影响 |
2.1.4 寻路策略的个体差异及影响因素 |
2.2 研究设计 |
2.3 研究意义 |
2.3.1 理论意义 |
2.3.2 实践意义 |
2.4 研究创新 |
3 预研究测量工具的修订与等值性检验 |
3.1 预研究A寻路策略量表的修订与跨性别和省份的等值性检验 |
3.1.1 目的 |
3.1.2 方法 |
3.1.3 结果 |
3.1.4 讨论 |
3.1.5 结论 |
3.2 预研究B方向感量表的修订及信效度检验 |
3.2.1 目的 |
3.2.2 方法 |
3.2.3 结果 |
3.2.4 讨论 |
3.2.5 结论 |
3.3 预研究C空间焦虑量表的修订及信效度检验 |
3.3.1 目的 |
3.3.2 方法 |
3.3.3 结果 |
3.3.4 讨论 |
3.3.5 结论 |
3.4 预研究D空间活动问卷的修订 |
3.4.1 目的 |
3.4.2 方法 |
3.4.3 结果 |
3.4.4 讨论 |
3.4.5 结论 |
4 研究一寻路策略与方向感和空间焦虑的关系 |
4.1 目的 |
4.2 方法 |
4.2.1 被试 |
4.2.2 研究材料 |
4.2.3 研究程序与数据分析 |
4.2.4 数据分析 |
4.3 结果 |
4.3.1 不同寻路策略个体的方向感和空间焦虑的差异 |
4.3.2 寻路策略与方向感、空间焦虑的关系 |
4.3.3 定向策略对方向感与空间焦虑上性别差异的调节作用 |
4.4 讨论 |
4.5 结论 |
5 研究二寻路策略对虚拟导航任务表现的影响 |
5.1 预研究虚拟导航环境的构建和地标区分度的确定 |
5.1.1 目的 |
5.1.2 方法 |
5.1.3 结果与讨论 |
5.1.4 结论 |
5.2 研究二A不同寻路策略个体在路线学习与重走任务中的表现 |
5.2.1 目的 |
5.2.2 方法 |
5.2.3 结果 |
5.2.4 讨论 |
5.2.5 结论 |
5.3 研究二B寻路策略对虚拟导航任务中走捷径的影响 |
5.3.1 目的 |
5.3.2 方法 |
5.3.3 结果 |
5.3.4 讨论 |
5.3.5 结论 |
6 研究三寻路策略的个体差异及影响因素 |
6.1 预研究寻路策略的地域刻板印象 |
6.1.1 目的 |
6.1.2 方法 |
6.1.3 结果 |
6.1.4 讨论 |
6.1.5 结论 |
6.2 研究三A寻路策略的个体差异——基于全国样本的调查 |
6.2.1 目的 |
6.2.2 方法 |
6.2.3 结果 |
6.2.4 讨论 |
6.2.5 结论 |
6.3 研究三B什么样的人空间能力更强?——社会人口学因素对寻路策略的预测 |
6.3.1 目的 |
6.3.2 方法 |
6.3.3 结果 |
6.3.4 讨论 |
6.3.5 结论 |
6.4 研究三C成长中的环境因素对定向策略的影响 |
6.4.1 目的 |
6.4.2 方法 |
6.4.3 结果 |
6.4.4 讨论 |
6.4.5 结论 |
7 总讨论 |
7.1 寻路策略与空间导航的关系 |
7.1.1 定向策略相较于路线策略的优势 |
7.1.2 路线策略的角色和作用 |
7.2 能够预测寻路策略的社会人口学因素 |
7.2.1 探究寻路策略地域差异的前提和意义 |
7.2.2 社会人口学变量对寻路策略预测的差异 |
7.2.3 社会人口学因素对寻路策略变异的解释程度 |
7.3 成长经验对定向策略的预测和影响 |
7.4 研究方法和数据分析的创新 |
7.4.1 虚拟导航任务中的创新与突破 |
7.4.2 关注可改变的变量,构建可以缓冲性别差异的模型 |
7.5 研究不足与展望 |
7.5.1 面向大学生开展回溯式研究 |
7.5.2 样本代表性的局限 |
7.5.3 研究展望 |
8 总结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
(3)教学策略对高职生虚拟学习效果的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 文献综述 |
一、教学策略相关研究 |
二、高职生虚拟学习相关研究 |
三、教学策略对虚拟学习效果的影响研究 |
四、研究述评 |
第三节 研究目的与思路 |
一、研究目的 |
二、研究思路 |
第四节 研究内容与方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第二章 教学策略对高职生虚拟学习效果影响的理论研究 |
第一节 核心概念界定 |
一、教学策略 |
二、虚拟学习 |
三、学习效果 |
第二节 理论基础 |
一、认知负荷理论 |
二、建构主义理论 |
三、产生式理论 |
第三节 影响虚拟学习效果的教学策略分析 |
一、先行组织者 |
二、教学解释 |
三、教学示范 |
四、选择先行组织者、教学解释与教学示范的原因分析 |
第三章 先行组织者对高职生虚拟学习效果的影响 |
第一节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验假设 |
三、实验过程 |
第二节 实验结果 |
一、先行组织者对虚拟学习成绩的影响 |
二、先行组织者对虚拟认知负荷的影响 |
三、先行组织者对虚拟学习满意度的影响 |
第三节 结果讨论 |
一、先行组织者有助于提高虚拟学习效果 |
二、视频型比图片型先行组织者更有利于提高虚拟学习效果 |
三、先行组织者对虚拟学习效果的影响受到知识类型的调节 |
第四节 先行组织者在虚拟学习中的应用建议 |
一、先行组织者设计要具有可利用性、可辨性与巩固性 |
二、多运用动态型先行组织者 |
三、先行组织者呈现形式的选择考虑动静结合原则 |
第四章 教学解释对高职生虚拟学习效果的影响 |
第一节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验假设 |
三、实验过程 |
第二节 实验结果 |
一、教学解释对虚拟学习成绩的影响 |
二、教学解释对虚拟认知负荷的影响 |
三、教学解释对虚拟学习满意度的影响 |
第三节 结果讨论 |
一、教学解释可以提高虚拟学习效果 |
二、范例型比描述型教学解释更有利于提高虚拟学习效果 |
三、范例型教学解释对虚拟学习效果的提高在陈述性知识中更明显 |
第四节 教学解释在虚拟学习中的应用建议 |
一、教学解释设计要挖掘知识的共同要素 |
二、教学解释要用案例和故事等形式加以情景化 |
三、范例型教学解释重点在陈述性知识中使用 |
第五章 教学示范对高职生虚拟学习效果的影响 |
第一节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验假设 |
三、实验过程 |
第二节 实验结果 |
一、教学示范对虚拟学习成绩的影响 |
二、教学示范对虚拟认知负荷的影响 |
三、教学示范对虚拟学习满意度的影响 |
第三节 结果讨论 |
一、教学示范有助于提高虚拟学习效果 |
二、录像示范的虚拟学习效果优于现场示范 |
三、教学示范对虚拟学习效果的促进作用在复杂知识中更为明显 |
第四节 教学示范在虚拟学习中的应用建议 |
一、教学示范的设计需要考虑示范者的水平 |
二、善于采用录像示范的形式 |
三、教学示范可重点在复杂的知识中使用 |
第六章 综合讨论与教育启示 |
第一节 综合讨论 |
一、具有支架作用的教学策略可促进虚拟学习效果 |
二、不同类型教学策略对学习迁移和保持成绩的影响存在差异 |
三、教学策略的选择需适应高职生学习特点 |
四、教学策略的使用需考虑与知识类型和复杂程度的交互影响 |
第二节 教育启示 |
一、教师重视对教学策略的运用以优化高职生虚拟学习效果 |
二、设计者开发适合高职生学习特点的虚拟资源以辅助教学策略设计 |
三、学校提供全方位保障以提升虚拟教学策略的运用效果 |
第三节 研究创新之处、不足与展望 |
一、研究创新之处 |
二、研究不足 |
三、研究展望 |
参考文献 |
附录一 先前知识测试 |
附录二 学习成绩测试 |
附录三 认知负荷测试 |
附录四 学习满意度测试 |
致谢 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集表 |
(4)医院病房室内环境复愈力研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及范围界定 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究范围 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外相关研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.3.3 国内外文献综述简析 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究框架 |
第2章 病房环境复愈力的理论基础 |
2.1 医学心理学 |
2.1.1 病患心理与生理 |
2.1.2 病患角色 |
2.1.3 病患心理 |
2.2 复愈性环境理论 |
2.2.1 基本概念和理论 |
2.2.2 复愈性环境及其特征 |
2.2.3 环境复愈作用理论模型 |
2.2.4 环境复愈力研究工具及其应用 |
2.3 病房环境复愈力影响因素 |
2.3.1 物理感官要素 |
2.3.2 空间构成要素 |
2.3.3 个体感知要素 |
2.4 病房环境复愈力理论探讨 |
2.4.1 复愈的相对性 |
2.4.2 复愈作用框架 |
2.4.3 复愈研究技术路线 |
2.5 本章小结 |
第3章 病房复愈性环境因子提取与体系构建 |
3.1 复愈性环境量表编制 |
3.1.1 研究对象与编制方法 |
3.1.2 量表编制与测试原理 |
3.1.3 量表测试与检验 |
3.1.4 量表简化与验证 |
3.2 复愈性环境因子初选 |
3.2.1 访谈准备 |
3.2.2 访谈设计 |
3.2.3 文本分析与结果 |
3.3 复愈性环境因子筛选 |
3.3.1 调研准备 |
3.3.2 调研过程 |
3.3.3 调研结果 |
3.4 复愈性环境因子体系构建 |
3.4.1 因子分级 |
3.4.2 因子检验 |
3.4.3 权重分配 |
3.4.4 体系构建 |
3.5 本章小结 |
第4章 病房环境因子的复愈效应研究 |
4.1 实验准备 |
4.1.1 实验假设与被试 |
4.1.2 实验工具 |
4.1.3 实验设计 |
4.2 实验过程 |
4.2.1 虚拟现实实验 |
4.2.2 面部表情识别实验 |
4.3 实验结果 |
4.3.1 环境因素对心理压力复愈的效应 |
4.3.2 环境因素对情绪复愈的效应 |
4.3.3 环境因素对注意力复愈的效应 |
4.3.4 环境因素对复愈的综合效应 |
4.3.5 环境因素复愈作用框架对应 |
4.4 本章小结 |
第5章 病房环境复愈力预测模型建构 |
5.1 基于多元线性回归的预测模型构建 |
5.1.1 构建原理 |
5.1.2 变量选取 |
5.1.3 模型构建 |
5.2 基于BP神经网络的预测模型构建 |
5.2.1 BP神经网络概述 |
5.2.2 可行性分析 |
5.2.3 变量编码 |
5.2.4 参数设置 |
5.2.5 性能检验 |
5.2.6 模型对比 |
5.3 BP神经网络模型应用与验证 |
5.3.1 真实值获取 |
5.3.2 模型应用 |
5.3.3 模型验证 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
个人简历 |
(5)手势交互虚拟实验对学习体验的影响机制(论文提纲范文)
一、研究背景 |
二、文献综述与研究问题 |
1. 手势交互技术在虚拟实验中的发展 |
2. 手势交互虚拟实验中的学习体验研究 |
三、实验设计与实施 |
1. 实验对象 |
2. 实验工具 |
(1)Leap Motion |
(2)实验材料 |
(3)调查问卷 |
(4)访谈提纲 |
3. 实验过程 |
四、实验结果 |
1. 手势交互虚拟实验对沉浸感的影响分析 |
2. 手势交互虚拟实验对学习动机的影响分析 |
3. 手势交互虚拟实验对态度的影响分析 |
4. 沉浸感、学习动机、态度三者相关关系分析 |
5. 访谈结果分析 |
五、结论与讨论 |
1. 相较于心理沉浸,学习者的物理沉浸更强 |
2. 手势交互能够显着增强学习动机,尤其表现在注意和自信上 |
3. 手势交互能够提升感知易用性和情感体验 |
4. 学习动机作为中间因素会影响学习者在手势交互虚拟实验中的学习体验 |
六、总结与展望 |
(6)大众的狂欢 ——新媒体时代中国表情包的设计文化研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究目的和意义 |
三、概念的界定 |
四、研究现状 |
五、研究方法 |
六、论文框架 |
第一章 新媒体时代的大众狂欢 |
第一节 民众参与的胜景 |
第二节 狂欢之下的精神消费 |
第三节 追源溯流 |
第二章 表情包:大众狂欢的具象表征 |
第一节 表情包的历史及其在中国的发展 |
第二节 表情包的狂欢要素 |
第三节 表情包的狂欢特点 |
第三章 设计解析表情包 |
第一节 “亲昵”与“粗鄙” |
第二节 “插科打诨”与“俯就” |
第四章 表情包的设计发展走向 |
第一节 发展走向的不同态势 |
第二节 狂欢与融合:表情包的文化重构 |
第三节 狂欢与营销:表情包的商业道路 |
第五章 对表情包的反思与希冀 |
第一节 过度狂欢中隐藏的危机与破坏 |
第二节 狂欢中的冷静与理想 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(7)六自由度串联式力反馈设备功能改进及交互性能研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 力反馈设备的研究 |
1.2.2 力反馈设备的性能评估研究 |
1.2.3 穿透效应处理的研究 |
1.2.4 力觉模型接口开发研究 |
1.3 课题来源及论文主要研究内容 |
1.3.1 课题来源 |
1.3.2 主要研究内容 |
第二章 通用型多用途末端研制及被动重力补偿研究 |
2.1 引言 |
2.2 通用型多用途末端结构设计 |
2.2.1 现有末端结构优缺点 |
2.2.2 结构设计 |
2.3 末端三自由度姿态采集硬件和软件设计 |
2.3.1 姿态采集系统硬件选择 |
2.3.2 姿态采集系统软件设计 |
2.4 力反馈设备被动重力补偿研究 |
2.4.1 力反馈设备的静力平衡方程计算 |
2.4.2 静力平衡方程的仿真与优化 |
2.4.3 被动重力补偿设计 |
2.4.4 重力补偿效果的实验验证 |
2.4.5 实验结果与分析 |
2.5 本章小结 |
第三章 力反馈设备交互性能评估方法研究 |
3.1 引言 |
3.2 交互性能量化方法研究 |
3.2.1 交互任务分类 |
3.2.2 交互性能量化方法 |
3.3 评估实验方案设计 |
3.3.1 实验设备与测试者 |
3.3.2 透明度评估实验 |
3.3.3 察觉阈值评估实验 |
3.3.4 输出力分辨率评估实验 |
3.3.5 几何体识别能力评估实验 |
3.4 评估实验结果与讨论 |
3.4.1 透明度评估结果 |
3.4.2 察觉阈值评估结果 |
3.4.3 输出力分辨率评估结果 |
3.4.4 几何体识别能力评估结果 |
3.5 本章小结 |
第四章 防穿透算法研究及上位机通信开发 |
4.1 引言 |
4.2 基于速度控制的多点防穿透算法研究 |
4.2.1 Unity3D相关组件介绍 |
4.2.2 基于速度控制的多点防穿透算法 |
4.3 力反馈设备与Unity3D通信解决方案 |
4.3.1 动态链接库与Socket通信对比研究 |
4.3.2 应用动态链接库实现通信 |
4.4 实验验证 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于Unity3D的力觉交互应用程序接口开发 |
5.1 引言 |
5.2 应用程序接口框架设计 |
5.3 位置和输出力算法开发 |
5.3.1 控制功能接口类位置算法开发 |
5.3.2 控制功能接口类输出力算法开发 |
5.4 应用层API设计 |
5.4.1 力觉交互接口类设计 |
5.4.2 基础控制接口类设计 |
5.4.3 无线蓝牙接口类设计 |
5.5 HIAPI关键功能的实验验证 |
5.6 本章小结 |
总结与展望 |
全文总结 |
研究展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(8)基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
创新点摘要 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与研究问题 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究问题 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 虚拟实验国内外研究现状 |
1.3.2 具身认知理论国内外研究现状 |
1.3.3 对已有研究的总结反思 |
1.4 研究思路与研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 本文组织结构 |
第二章 概念界定及相关理论研究 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 虚拟实验 |
2.1.2 虚拟实验类型及特点 |
2.2 相关理论基础 |
2.2.1 具身认知理论 |
2.2.2 教学设计理论 |
2.2.3 活动理论 |
2.3 本章小结 |
第三章 基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计 |
3.1 具身认知视域下虚拟实验系统要素分析 |
3.1.1 具身认知发生要素 |
3.1.2 基于具身认知理论的虚拟实验系统设计要素 |
3.2 基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计原则 |
3.2.1 内容匹配性原则 |
3.2.2 多通道整合原则 |
3.2.3 可操作性原则 |
3.2.4 活动的情境化原则 |
3.2.5 开放性原则 |
3.2.6 艺术性与科学性相统一原则 |
3.3 基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计流程 |
3.3.1 开发流程组成要素 |
3.3.2 学习过程模式 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于具身认知理论的化学虚拟实验系统开发 |
4.1 化学虚拟实验系统前期分析 |
4.1.1 学情分析 |
4.1.2 学习内容分析 |
4.1.3 学习者特征分析 |
4.1.4 学习目标分析 |
4.2 化学虚拟实验系统设计 |
4.2.1 系统功能模块设计 |
4.2.2 虚拟实验内容设计 |
4.2.3 虚拟实验交互设计 |
4.3 化学虚拟实验系统功能实现 |
4.3.1 化学虚拟实验系统结构 |
4.3.2 系统开发工具选择 |
4.3.3 功能模块实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 化学虚拟实验系统使用分析 |
5.1 虚拟实验系统实施设计 |
5.2 虚拟实验系统实施过程 |
5.3 虚拟实验系统实验效果分析 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 I《化学虚拟实验系统》学生调查问卷 |
附录 II 教师访谈提纲 |
发表文章目录 |
致谢 |
(9)地下空间中时间压力下寻路线索对于行人行为影响研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 虚拟现实技术在寻路领域研究现状 |
1.3.2 导向系统设计研究现状 |
1.4 研究内容与组织结构 |
2 影响寻路行为因素分析 |
2.1 寻路空间认知过程 |
2.1.1 空间信息与空间知识 |
2.1.2 空间寻路认知模型 |
2.2 寻路线索 |
2.2.1 显示定向信息 |
2.2.2 隐式信息 |
2.2.3 社会因素 |
2.3 寻路策略 |
2.4 时间压力 |
2.4.1 时间压力引起的生理反应机制 |
2.4.2 时间压力对线索搜索与处理行为的影响 |
2.4.3 时间压力对决策行为的影响 |
2.5 个体空间能力差异 |
2.5.1 空间能力及其个体差异 |
2.5.2 空间能力的测量 |
2.6 本章小结 |
3 虚拟现实技术可行性验证实验设计与实施 |
3.1 实验方法 |
3.2 实验场景 |
3.2.1 实地场景的选取 |
3.2.2 虚拟交互系统的开发 |
3.3 实验被试选取 |
3.4 实验设备 |
3.5 实验任务与说明 |
3.6 实验变量 |
3.7 实验流程 |
3.7.1 实验一(Real Environment)流程 |
3.7.2 实验二(Virual Environment)流程 |
3.8 本章小结 |
4 虚拟现实技术可行性验证实验结果分析与讨论 |
4.1 实验统计结果描述 |
4.1.1 被试空间能力测试统计 |
4.1.2 视频分析数据统计分析 |
4.1.3 语言数据统计分析 |
4.2 实验结果分析 |
4.2.1 寻路任务表现分析 |
4.2.2 物理寻路行为分析 |
4.2.3 寻路认知过程分析 |
4.3 凯德地下停车场导向系统现存问题 |
4.4 本章小结 |
5 时间压力下寻路线索对寻路行为影响实验 |
5.1 研究假设 |
5.2 实验被试选取 |
5.3 实验设计 |
5.3.1 实验路径设计 |
5.3.2 时间压力的施加 |
5.4 实验场景与设备设置 |
5.5 实验流程 |
5.6 本章小结 |
6 时间压力下寻路线索对寻路行为影响实验结果分析与讨论 |
6.1 无时间压力组任务平均完成时间 |
6.2 状态-特质焦虑问卷统计结果 |
6.3 单因素线索的影响(S,L 和 C) |
6.4 多因素线索交互影响 |
6.4.1 导向标识存在时照明与行人的影响(S,S-L,S-C,S+L,S+C) |
6.4.2 行人存在时标识与照明的影响 |
6.4.3 照明存在时导向标识与行人的影响(L,L-S,L-C,L+S,L+C) |
6.5 假设验证讨论 |
6.5.1 假设一验证讨论 |
6.5.2 假设二验证讨论 |
6.5.3 假设三验证讨论 |
6.6 地下寻路空间设计意见 |
6.7 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 研究创新点 |
7.3 研究展望 |
参考文献 |
附录A 方向感自评问卷 |
附录B 空间转向测试 |
附录C 实际与虚拟场景中被试各类寻路线索出现频次占9类总线索的频次百分比 |
附录D 状态-特质焦虑问卷 |
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
(10)沉浸式虚拟学习环境设计与学习评价研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 VR浪潮的兴起 |
1.1.2 VR助力教育信息化 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 学习环境 |
1.2.2 VR学习环境及全景视频 |
1.2.3 IVLE教育应用现状及学习评价 |
1.3 研究目标、内容、方法 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.4 论文章节安排 |
第2章 理论基础 |
2.1 IVLE基本概念和作用 |
2.1.1 IVLE内涵 |
2.1.2 IVLE特征 |
2.1.3 IVLE作用 |
2.2 IVLE设计理论梳理 |
2.2.1 相关学习理论 |
2.2.2 体验式学习模型 |
2.2.3 设计策略 |
2.3 IVLE空间学习评价 |
2.3.1 空间体验 |
2.3.2 空间能力 |
2.3.3 空间学习评价 |
2.4 本章小结 |
第3章 体验式IVLE设计 |
3.1 设计因素 |
3.1.1 化身 |
3.1.2 视角 |
3.1.3 界面 |
3.1.4 交互 |
3.2 学习情境设计 |
3.2.1 情境与场景 |
3.2.2 情境设计原则 |
3.2.3 体验式情境设计 |
3.3 学习活动设计 |
3.3.1 学习活动类型 |
3.3.2 学习活动要素 |
3.3.3 体验式学习活动设计 |
3.4 学习环境设计 |
3.4.1 设计框架及流程 |
3.4.2 场景组织关系 |
3.4.3 化身支持的教学交互 |
3.4.4 学习行为交互设计 |
3.4.5 体验式交互设计 |
3.5 本章小结 |
第4章 IVLE空间学习评价 |
4.1 空间学习 |
4.1.1 空间学习视觉特征 |
4.1.2 空间学习层次 |
4.2 空间学习评价指标 |
4.2.1 空间学习评价指标构建 |
4.2.2 空间学习评价指标权重确定 |
4.2.3 空间学习评价指标体系 |
4.2.4 空间学习评价量表的形成 |
4.3 空间学习评价量表信效度分析 |
4.3.1 调查对象 |
4.3.2 调查过程 |
4.3.3 空间学习评价量表的结构效度分析 |
4.3.4 空间学习评价量表的信度分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 体验式IVLE设计与空间学习评价案例 |
5.1 体验式生物学野外实践教学VLE设计案例 |
5.1.1 环境设计 |
5.1.2 情境和活动设计 |
5.1.3 具体场景设计 |
5.2 空间学习评价案例 |
5.2.1 空间学习教育实验设计 |
5.2.2 化身对空间学习的影响 |
5.2.3 导航方式对空间学习的影响 |
5.3 空间学习评价结论与启示 |
5.3.1 空间学习评价结论 |
5.3.2 对体验式IVLE设计的启示 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读博士期间发表的论文 |
致谢 |
四、虚拟环境中的视觉心理研究(论文参考文献)
- [1]材料质感对空间尺度认知影响的实验研究[D]. 王冲. 大连理工大学, 2021
- [2]寻路策略与空间导航的关系及寻路策略的影响因素[D]. 赵悦彤. 东北师范大学, 2021(09)
- [3]教学策略对高职生虚拟学习效果的影响研究[D]. 林伟婷. 广东技术师范大学, 2021(12)
- [4]医院病房室内环境复愈力研究[D]. 高冲. 哈尔滨工业大学, 2021(02)
- [5]手势交互虚拟实验对学习体验的影响机制[J]. 刘革平,高楠. 现代远程教育研究, 2021(02)
- [6]大众的狂欢 ——新媒体时代中国表情包的设计文化研究[D]. 许梦然. 南京艺术学院, 2020(02)
- [7]六自由度串联式力反馈设备功能改进及交互性能研究[D]. 陈锐. 华南理工大学, 2020
- [8]基于具身认知理论的化学虚拟实验系统设计与开发[D]. 叶诗慧. 东北石油大学, 2020(04)
- [9]地下空间中时间压力下寻路线索对于行人行为影响研究[D]. 杨晓岚. 北京交通大学, 2020(03)
- [10]沉浸式虚拟学习环境设计与学习评价研究[D]. 陈卫东. 华中师范大学, 2020(01)