一、数字时代编辑的传播理念与媒介素养(论文文献综述)
孙远光[1](2021)在《数字时代编辑的传播理念与媒介素养》文中提出如今随着信息技术的不断进步,各行各业的发展都离不开信息技术的辅助,编辑行业也不例外。如果出版行业仍然沿用传统的信息传播方式,那么其发展将会受到严重制约,因此,为了避免这类情况,就需要对编辑出版行业进行大刀阔斧的改革,从而不断适应数字时代用户的需求。值得注意的是,新媒体技术是一把双刃剑,如果编辑出版行业能够对其进行有效利用,那么不仅能够快速扩大用户群体,还能大大提升信息传播的速度;反之,如果编辑出版行业无法适应新媒体时代的发展,那么就会逐渐被社会淘汰。
杨赫[2](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中进行了进一步梳理爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
王以雯[3](2020)在《数字时代编辑的传播理念与媒介素养探析》文中研究说明在数字时代下,传统媒体面临着新的发展挑战,首先要做的就是寻求正确的定位,其次要不断地创新改革。由于新闻编辑作为重要的组成部分,在媒体行业发挥着重要的影响力,所以必须要创新当前的传播理念,不断地提升媒介素养。据此,本文探讨了数字时代下新闻编辑的传播理念及媒介素养,并提出一些策略,以供参考。
梁丽[4](2019)在《数字时代新闻编辑的传播理念与媒介素养》文中研究说明数字时代的到来使得传统媒体的发展面临着严峻的挑战,因此,媒体行业应不断地在数字化的浪潮中寻找自己的定位,寻求改革与创新。新闻编辑作为媒体行业的主要工作者,直接影响着数字时代新闻媒体的发展,所以需要在新时代创新传播理念,提高媒介素养。基于此,本文就围绕数字时代新闻编辑的传播理念和媒介素养展开探讨,以期为相关工作人员提供参考。
张映春[5](2019)在《数字时代编辑出版的数字化转型》文中研究说明现如今,信息技术、科学技术正在不断地进步与发展,我国社会已越来越趋向数字化。而在数字时代之中,对以往的编辑出版工作带来了极大的挑战与机会,对于编辑出版而言,数字化转型是其将时代发展得以适应的核心,然而数字化转型的过程依然十分漫长、艰巨与复杂,只有将数字化转型工作完成,才能够促进编辑出版工作的长期、稳健发展。因此,本文将针对编辑出版的工作现状进行分析,从而提出帮助编辑出版完成数字化转型的针对性建议。
赵君香[6](2019)在《博物馆视觉信息的传播研究》文中指出视觉信息的有效传播在博物馆中的重要性日趋凸显。近些年,随着我国博物馆建设数量不断增加,博物馆传播能力的提升成为一个重要议题。博物馆如何借助现代科技手段和新媒体应用拓展传播途径,博物馆如何通过视觉信息的传播提高传播效率,取得传播效果,博物馆如何通过有效策略提高受众的视觉素养和审美能力等等问题都有待于深入研究。本研究以博物馆视觉信息的传播为研究对象,汲取近年来视觉信息传播和文化研究理论成果,主要基于马莱兹克传播场模式和受众中心论,试图建构博物馆视觉场,探索视觉信息的传播规律。基本路径是以视觉元素组成、特征、编码解码方式、视觉信息传播模式为突破口,概括博物馆视觉场的实体与虚拟、现象与表征、静态与动态的统一性,考察视觉场的影响因素,提出如何通过建构视觉场提升博物馆视觉信息传播效果。视觉场是文化结构、视觉主体与受众发生互渗、互动的场域,由物质、活动和虚拟三种形态组成。社会环境以及受众心理空间同样构成博物馆视觉场的一部分,受众心理空间的表达依赖于空间视觉力场的构造。本研究通过博物馆实地考察,对受众留言分析,对国内外博物馆馆长、策展人、管理人员、志愿者、受众的访谈,从博物馆的视觉环境、视觉信息呈现与视觉叙事、媒介社会环境,结合受众视觉感知综合分析获得当前博物馆视觉信息的传播现实图景。在媒介融合时代和“以受众为中心”的新博物馆学理念下,以理论与实践结合方式探索了博物馆视觉场的构建、视觉信息传播的策略和内外场域的媒介构成,探究博物馆传播者如何使受众更好进行意义建构。本研究围绕博物馆的视觉场构建、受众行为的演进以及二者之间相互促进影响的两条逻辑脉络展开。研究发现,“受众中心论”将受众整合到博物馆自身已有的结构框架中,新博物馆学的兴起,将博物馆重心由“物”转向了“人”。博物馆实践创新侧重于应对当前的受众需求,建立博物馆内部与外部、物质场域的相关性。博物馆要满足公众日益增长的多元需求,就要与受众形成交融互动、同生共在、内化发展的关系。参观博物馆的受众行为从凝视到交互,再到沉浸,体现出更深层的“参与性”“体验性”“分享性”特征。博物馆的发展更加注重观众在整个传播活动中的参与,传播形态更加虚拟化、科技化和场景化。博物馆视觉场转变为场景丰富大众体验的多维场域。三种传播形态是并行存在的关系,受到社会环境、受众需求和媒介技术的影响,博物馆传播发展每个阶段的重点不同,呈现出某一种形态更为突出的状态,并不会互相取代。受众对视觉场建构的影响表现在:博物馆视觉场传播形态的演进和受众行为的演进过程密切相关,双方相互促进、相互影响。全文分为八个部分,由绪论、结论与展望,以及主体部分六章内容组成。第一章是对核心概念的界定和理论探究。论述了博物馆视觉信息的构成要素和重要性,分析了博物馆作为大众媒介,其媒介特征表现为:具有持续不断的内容生产、文化信息的交换体系、针对受众的意义阐述、情感共鸣的艺术语境和建构公共活动的集体空间。分析了传播过程的编码方式和解码途径,并参照大众传播理论中的马来兹克模式构建出视觉信息传播的基本模式。第二章基于受众中心论,分析了博物馆受众的社会环境,以及博物馆针对受众个体和受众群体的传播目的。构建出博物馆受众“认知-情感-技能三维度素养培养”模式图;将受众视为意义的积极建构者;不同受众个体的文化素养、视觉素养和媒介技能影响传播效果,因此应成为培养的着力点。对于受众群体,通过创设文化信息交换体系、多元文化环境有助于其提升文化自信并加强价值认同。第三章主要从分析视觉场的物质形态场构建、视觉信息呈现与阐释方式入手,聚焦不同时期、不同类型的博物馆建筑空间、展品案例,对博物馆的视觉场域建构、视觉秩序形成、受众多感官体验策略、艺术通感、交互式视觉传播、志愿者人际传播等内部传播环境进行阐述,引导受众进行视觉体验和意义解读。良好的视觉秩序可以使得观者视线的序列、起伏和转移都能够因其空间设计而形成连贯多样的视觉线路;各视觉要素在形式上都具有程序化的特点,体现于受众的视知觉在建构过程中对视觉经验和审美心理的感知、选择和同构。第四章以博物馆中最常见的展览活动形态,即视觉场的传播内容地域文化展览和国际展览,探索展览视觉表现和内容的视觉修辞、传播过程中的视觉隐喻、视觉叙事来阐述如何实现精神层面的展览主题有效传播,通过多元文化叙事的展览增进文明的互鉴互赏。展览经过策展人员诠释、说明,由点到线,充分关注展品之间、媒介之间关联性以形成视觉叙事和视觉隐喻呈现展品价值。第五章从博物馆展示的虚拟环境、媒介方式、博物馆数字化形态对视觉信息传播功能的影响、电视媒介对信息的重构来研究博物馆视觉艺术及文化呈现,探求博物馆虚拟视觉场的构建。场域的迁移体现在:由内到外、由真实到虚拟,突破博物馆实体边界传播。各媒介平台、社会机构与博物馆协同合作,共同构建跨媒体的博物馆文化叙事,实现视觉信息的多样化传播。结合可视化技术运用,媒介融合传播效果优于比传统的展示方式;但博物馆对视觉信息的传播不能过度依赖数字技术和社会渠道,仍需要发挥传播主体功能深入传播文物本体的价值内涵。第六章主要对山东博物馆、山东美术馆个案分析,进行实证研究,归纳了博物馆视觉信息传播的影响因素。从媒介社会学角度,博物馆应被看作一个社会系统,受众进入其中,从而建立起新的社会体系,形成一种新的社会身份,并与博物馆的其他要素构成新的社会关系。基于此,本研究将田野调查获得的质性材料运用扎根理论和社会网络分析法,揭示博物馆视觉信息传播效果问题并综合分析原因。主要影响因素有:传播环境与视觉秩序;展品呈现与信息阐释;展览的多样化叙事;媒介应用与拓展。本章也是对视觉场建构的案例补充和实践验证。在最后的“结论与展望”部分,研究发现了视觉场三种形态下博物馆与受众的关系;构建了博物馆视觉信息传播的视觉场整合模式,提出博物馆馆内外视觉信息的传播策略;并以对中外博物馆在视觉信息、艺术思想、多元文化、城市形象传播基础上内在发展规律获得启示,进行研究展望。传统博物馆的功能多以收藏保护文物珍品、研究和展示为主,而城市化发展、文化艺术生态繁荣的环境下博物馆具有复合功能,大众传播与公共文化服务性增强。博物馆未来的发展趋势将定位为文化生产、阐释、传播和体验的公共中心,并嵌入城市文化系统和大众社交网络之中;受互联网思维与科技发展影响,将会出现更多的实体与虚拟博物馆结合的传播形态;大众传播为博物馆拓展更宽广的传播路径和范围,融合媒介为博物馆提供更多藏品阐释与展示的新方式。创新内容、重组资源、跨界融合,视觉信息传播将助力博物馆文化传承与传播。
刘艳[7](2019)在《数字时代新媒体编辑应具备的职业素养》文中指出本文立足数字时代融媒体环境,阐述了数字时代新媒体编辑应具备的政治素养、专业素养、媒介素养、技术素养,指出这些素养对于推进数字时代编辑队伍的建设具有积极的意义。
刘艳[8](2019)在《数字时代新媒体编辑应具备的职业素养》文中进行了进一步梳理面对数字时代融媒体带来的机遇和挑战,如何加强主流意识形态导向和营造清朗的网络空间,加强新媒体编辑的职业素养显得尤为重要。立足当下的数字时代融媒体环境,新媒体编辑应具备政治素养、人文素养、专业素养、媒介素养、技术素养和其他素养,这些素养对于推进数字时代编辑队伍建设具有积极意义。
和钰[9](2019)在《社交媒介场域用户科学传播行为影响因素研究》文中研究指明媒介对于科学知识信息的传播、扩散起到了重要作用,是当今科学传播的主要手段。社交媒介基于移动或Web终端技术,以交互为核心,通过用户对科学知识与科学信息内容的分享、协同创造、讨论以及修正等一系列行为,建构了科学传播的新平台。随着社交媒介的发展与普及,基于社交用户社会关系嵌入下的交互组织传播形式,以及关系网络之上的公共性内容的生产与交换,带来了科学传播的新契机,非线性、多向互联、快速即时的传播特征促使社交媒介成为科学传播的新的重要渠道。但同时,社交媒介自身结构形成的复杂传播环境,依托人际互动的传播机制与多元的传播节点,碎片化与场景化的拟态特征等一系列传播场域特质,也使得科学传播在其中呈现出新的更为复杂的传播形态,形成了新的科学传播问题。如何深入理解社交用户科学信息共享与传播行为的影响因素与作用机制,形成科学传播的优化导向策略,促进科学有序传播,成为科学传播研究的新课题。本文结合媒介环境学理论,关联人的层次、科学技术层次、媒介层次与社会层次,重构了社交媒介场域中“人—科学—媒介—社会”的科学传播新模式。并在此基础之上从场域理论的中观研究范式入手,扎根于社交媒介复杂传播环境下的科学传播现状,考察传播路径与传播模式的演化过程。从微观层面借鉴技术接受模型(TAM)构念,厘清科学传播现象的多方影响因素间的相互作用关系,论证科学传播内在机制与外在动力。主要从以下四方面展开研究工作:(1)运用扎根理论研究方法结合认知透镜模型,分析科学传播各个子系统在社交媒介传播规律与变化之上的他律与自主、生产与传递等传播行为,提出社交媒介场域科学传播行为生成的理论框架,探析影响社交用户科学传播的相关因素;(2)基于文献回顾,并结合技术接受模型(TAM)等相关理论,梳理扎根理论中得到的初始范畴及其相互联结关系,并作为变量纳入模型进行关系解构,提出社交媒介场域科学传播影响因素作用机制研究模型与相关假设;(3)运用数据分析与结构方程进行量化实证研究,验证了以关系强度、信任共享、技术涉入、信息质量作为自变量,以感知易用、感知有用、感知愉悦、传播意愿作为中介变量,以自我效能、科学信息—个人认知契合度、利益认知、风险认知作为调节变量,以发布密度、机构管控作为干扰变量,与社交用户科学传播行为的相关关系。从客观科学传播情境到主观科学传播认知,进一步厘清了社交媒介场域复杂、交互的科学传播形态。(4)结合研究结果,提出在社交媒介样态下科学传播环境、科学传播话语与科学传播运作力的建构策略,为实现科学的有效传播,优化社交媒介场域科学传播途径,提升科学传播力形成支持对策。本文的创新点:(1)基于新的研究视角,在社交媒介场域科学传播模式基础之上,提出了社交媒介场域科学传播行为生成的理论框架,深化了对社交用户科学传播行为促生机制的探索;(2)在研究内容创新方面,提出了关系强度、信任共享、技术涉入与信息质量作为社交媒介场域具体传播情境下的外部变量,构建影响因素作用模型,剖析了客观传播情境对社交用户科学传播意愿与行为生成的直接影响与间接影响,以及社交用户感性自我意识对科学传播意愿与行为生成的中介效应;(3)发现了社交用户科学传播行为生成的具体路径中,源自于社交用户主我面的理性自我认知可以对科学传播意愿或传播行为的生成构成调节作用,而科学信息发布密度与第三方机构管控可以对社交用户的科学传播行为路径形成干扰作用。本文的研究能够对科学传播现有研究进行理论补充与实践检验,为加强社交媒介场域下的科学传播管理,构建科学传播自适应生态系统,提高传播效率提供依据。
高田田[10](2019)在《参与式文化背景下移动音频的知识生产研究》文中研究表明在移动互联网不断更新换代的背景中,移动音频逐渐发展起来。互联网中,人们能够通过多样的智能终端便捷地参与到媒介传播的系统流程中,移动音频借此条件,成为参与性较强的媒介形式。本文以参与式文化理论为基础,着眼于技术变化与知识生产之间的关系,以具体的移动音频媒介,喜马拉雅FM、蜻蜓FM、荔枝FM作为研究对象,以此展开研究。在研究过程中利用问卷、参与观察、访谈等形式,考察移动音频实际知识生产过程,以及用户对知识使用的效果。结合多种研究方法对移动音频的知识生产主体、内容与模式等方面的变化进行系统的研究与思考。论文的第一章从梳理广播的发展历程入手展开,将广播的发展与技术和理念的发展,以及文化的发展联系在一起。参与式文化的兴起与移动网络技术的发展相互配合,促成了移动音频的参与式特征。在第二章中,从知识生产理论出发,着重解析移动音频的知识生产与传播的过程与特征。特别对移动音频传播中知识生产的主体、内容的特点、运营模式等进行分析和论述。业余主体和专业主体在知识生产和传播过程中共同发力,参与生产,提供给移动音频多样的知识内容。新的知识生产过程催生了多样化的运营模式。在第三章中,利用问卷和访谈的形式收集了相关数据,并在此基础上解析参与者参与知识生产与使用,并投入再生产的动机。在第四章中,着重反思移动音频的知识生产,试图梳理其中的特征,剖析平台发展过程中的不足,为其良性发展提供方向。
二、数字时代编辑的传播理念与媒介素养(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、数字时代编辑的传播理念与媒介素养(论文提纲范文)
(1)数字时代编辑的传播理念与媒介素养(论文提纲范文)
一、数字时代下编辑应当具备的媒介素养 |
(一)加强与媒介、媒体及读者的交流 |
(二)提升运用、分析、评估媒介产品的能力 |
(三)提高编辑媒介素养大环境 |
(四)提高新媒体编辑的科学、法律等素养 |
二、优化数字时代新闻编辑传播理念的对策 |
(一)加强数字时代媒介资源的优化配置 |
(二)新闻编辑要积极转变媒介思维 |
(三)借助数字时代手段加强与受众的沟通 |
(2)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(3)数字时代编辑的传播理念与媒介素养探析(论文提纲范文)
一、数字时代下编辑应当具备的媒介素养 |
(一)加强与媒介、媒体及读者的交流 |
(二)提升运用、分析、评估媒介产品的能力 |
(三)提高编辑媒介素养大环境 |
(四)数字时代还须强调新媒体编辑的科学、法律等素养 |
二、提升数字时代新闻编辑媒介素养的对策 |
(一)加强数字时代媒介资源的优化配置 |
(二)新闻编辑要积极转变媒介思维 |
(三)借助数字时代手段加强与受众的沟通 |
(四)新闻编辑手段的多元化创新 |
(4)数字时代新闻编辑的传播理念与媒介素养(论文提纲范文)
一、数字时代新闻编辑面对的挑战 |
二、网络编辑的传播理念和媒介素养 |
(一)创新编辑传播理念 |
(二)提高编辑的媒介素养 |
(5)数字时代编辑出版的数字化转型(论文提纲范文)
一、前言 |
二、数字出版的优势 |
(一)数字出版门槛低 |
(二)数字出版效率高 |
三、传统编辑出版的发展现状 |
四、编辑出版的数字化转型对策 |
(一)编辑出版的技能转型 |
1. 编辑主体的转变 |
2. 从纸质化到电子化的转变 |
3. 编辑角色的转变 |
(二)编辑人员的素养转型 |
五、结束语 |
(6)博物馆视觉信息的传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题背景与意义 |
二、国内外研究现状 |
三、研究方法 |
四、研究框架 |
五、创新点 |
第一章 核心概念和理论探究 |
第一节 核心概念的界定 |
一、博物馆 |
二、视觉信息 |
三、视觉场 |
第二节 视觉信息传播述略 |
一、视觉信息的传播研究溯源 |
二、视觉思维理论及研究启示 |
第三节 从大众传播模式到视觉场建构 |
一、博物馆媒介特征和传播模式 |
二、博物馆视觉场的建构及形态 |
本章小结 |
第二章 博物馆视觉场的受众分析 |
第一节 博物馆受众的视觉感知 |
一、接受理论和积极受众观 |
二、分众化传播与学术引领 |
三、博物馆视觉优先性体现 |
第二节 博物馆受众的视觉素养培养 |
一、博物馆受众素养的维度 |
二、提升受众视觉素养的路径 |
第三节 博物馆视觉信息的传播价值 |
一、创设文化信息交换体系 |
二、受众群体的文化认同感 |
本章小结 |
第三章 博物馆视觉场的物质形态 |
第一节 建筑空间场域引发受众想象体验 |
一、奠定视觉艺术的发展基础 |
二、塑造受众的多元文化环境 |
三、创设受众感知的视觉场域 |
四、营造视听感知的想象空间 |
第二节 视觉信息的物质内容呈现与阐释 |
一、学术支撑: 策展定位与知识信息权威性 |
二、历史意义: 文物类展品视觉信息的传播 |
三、情感符号: 绘画类展品视觉信息的传播 |
第三节 从隐喻到意义的艺术展视觉传播 |
一、当代艺术的视觉信息传播 |
二、视觉艺术隐喻转换与触发 |
本章小结 |
第四章 博物馆视觉场的活动形态 |
第一节 地域文化展览的视觉场活动 |
一、地域文化展览视觉信息特点 |
二、地域文化展览视觉叙事策略 |
三、地域传统文化意蕴呈现方式 |
第二节 国际跨文化展览的视觉场活动 |
一、柔性视觉传播中国故事 |
二、异域文化激发文明创想 |
三、展览视觉文化叙事模式 |
第三节 视觉场的人际传播和创意活动 |
一、创建对话: 受众接受与意义协商 |
二、创意活动: 交互传播与意义建构 |
三、诠释讲解: 交互过程的人际传播 |
本章小结 |
第五章 博物馆视觉场的虚拟形态 |
第一节 博物馆视觉场的媒介形态演变 |
一、博物馆视觉信息典藏与传播的新场域 |
二、融合媒介下视觉信息的传播方式转向 |
第二节 大众文化构建博物馆视觉场的主要方式 |
一、电视节目构筑博物馆虚拟叙事新空间 |
二、自媒体对博物馆受众的影响 |
第三节 博物馆视觉信息传播发展前瞻 |
一、科学技术带来视觉信息的人文传播 |
二、物质场与虚拟场传播形态融合转换 |
三、辩证运用虚拟场进行视觉信息传播 |
本章小结 |
第六章 博物馆视觉场的个案分析 |
第一节 视觉信息的传播场元素 |
一、视觉场的内容分析 |
二、视觉场的受众分析 |
三、视觉场的媒介分析 |
四、受众与博物馆关系分析 |
第二节 视觉信息传播的影响因素 |
一、建筑空间建立主体认知 |
二、视觉信息环境的秩序性 |
三、展品展览的文化多样性 |
四、运用媒介阐释的重要性 |
本章小结 |
结论与展望 |
一、研究结论 |
二、启示思考 |
三、局限性 |
四、研究展望 |
参考文献 |
攻读学位期间主要科研成果 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(7)数字时代新媒体编辑应具备的职业素养(论文提纲范文)
一、数字时代更应强调新媒体编辑的政治素养 |
二、数字时代更应强调新媒体编辑的专业素养 |
三、数字时代更应强调新媒体编辑的媒介素养 |
四、数字时代更应强调新媒体编辑的技术素养 |
(8)数字时代新媒体编辑应具备的职业素养(论文提纲范文)
一、数字时代更应强调新媒体编辑的政治素养 |
二、数字时代更应强调新媒体编辑的人文素养 |
三、数字时代更应强调新媒体编辑的专业素养 |
四、数字时代更应强调新媒体编辑的媒介素养 |
五、数字时代更应强调新媒体编辑的技术素养 |
六、数字时代还须强调新媒体编辑的科学、法律等素养 |
(9)社交媒介场域用户科学传播行为影响因素研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 问题的提出 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外相关研究综述 |
1.2.1 基于媒介场域的科学传播研究 |
1.2.2 基于传播对象的科学传播研究 |
1.2.3 社交媒介场域下的科学传播行为研究 |
1.2.4 文献评述及对本研究的启示 |
1.3 研究内容与研究思路 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究思路和技术路线 |
1.3.3 研究方法 |
2 理论分析基础框架 |
2.1 核心概念界定 |
2.1.1 科学传播的语意界定与概念外延 |
2.1.2 社交媒介与科学传播 |
2.1.3 社交用户的科学传播行为 |
2.2 理论研究框架 |
2.2.1 媒介环境学视角下的科学传播模式构建 |
2.2.2 场域理论视角下的科学传播行为剖析 |
2.2.3 技术接受理论视角下的科学传播机制研究 |
2.3 本章小结 |
3 基于扎根理论的社交媒介场域科学传播影响因素析出 |
3.1 研究的深化与扎根理论方法的选择 |
3.1.1 扎根理论概述 |
3.1.2 研究方案与数据收集 |
3.2 研究数据的处理 |
3.2.1 开放性编码 |
3.2.2 主轴性编码 |
3.2.3 选择性编码 |
3.2.4 理论饱和度检验 |
3.3 科学传播行为生成的理论框架构建与影响因素分析 |
3.3.1 理论框架提出 |
3.3.2 影响因素析出 |
3.4 本章小结 |
4 社交媒介场域科学传播影响因素作用机制的模型构建 |
4.1 研究模型 |
4.2 变量释义与研究假设 |
4.2.1 变量释义 |
4.2.2 研究假设 |
4.3 模型检验方案设计 |
4.3.1 问卷设计 |
4.3.2 变量测量 |
4.3.3 问卷发放及数据收集 |
4.4 数据描述性统计 |
4.4.1 样本人口特征 |
4.4.2 样本社交媒介使用情况 |
4.5 本章小结 |
5 社交媒介场域科学传播影响因素作用机制的实证验证 |
5.1 模型变量描述分析 |
5.2 样本数据质量评估 |
5.2.1 量表信度检验 |
5.2.2 量表效度检验 |
5.3 科学传播的人群特征和变量间相关分析 |
5.3.1 不同人口特征的传播行为比较 |
5.3.2 变量的描述性统计 |
5.4 结构方程模型检验 |
5.4.1 主效应检验及假设验证 |
5.4.2 中介效应检验 |
5.4.3 自变量与中介变量的模型效应讨论 |
5.4.4 调节效应检验 |
5.4.5 调节变量的模型效应讨论 |
5.4.6 干扰变量检验 |
5.4.7 干扰变量的模型效应讨论 |
5.5 实证讨论 |
5.5.1 数据收集 |
5.5.2 数据预处理 |
5.5.3 基于共词网络的用户科学传播行为分析 |
5.6 本章小结 |
6 研究结论与未来展望 |
6.1 研究结论 |
6.1.1 建构良好的科学传播环境 |
6.1.2 传达准确的科学传播话语 |
6.1.3 形成高效的科学传播运作力 |
6.2 主要创新点 |
6.3 研究局限与研究展望 |
参考文献 |
附录A 社交媒介场域下的科学传播现状调查 |
附录B 扎根理论开放式编码分析(原始文本) |
附录C 社交媒介科学传播调查问卷 |
附录D 数据附表 |
攻读博士学位期间科研项目及科研成果 |
致谢 |
作者简介 |
(10)参与式文化背景下移动音频的知识生产研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、文献综述 |
三、研究意义 |
四、研究方法 |
五、研究难点与不足 |
第一章 参与式文化背景下移动音频的兴起 |
第一节 技术与理念变化中广播的变迁 |
一、无线电技术支撑下专业服务型广播相继出现 |
二、依靠PC端而兴起的多样化与交互性并存的网络广播 |
三、借助移动客户端崛起的移动音频参与性显着 |
第二节 参与: 移动音频知识生产的文化背景 |
一、参与——打造自由而开放的文化格局 |
二、广泛参与使知识生产走向共享 |
三、移动音频成为一种参与式文化景观 |
第二章 移动音频的知识生产流程 |
第一节 知识生产主体: 业余与专业传播者的广泛参与 |
一、业余力量的崛起与主动参与 |
二、专业生产者的广泛参与 |
第二节 知识生产的内容: 多方参与形成多元内容 |
一、多元化与个性化并存的内容 |
二、专业传播者打造高质量的精品内容 |
第三节 知识生产的运营模式: 链式、众包式和体验式并存 |
一、链式: 双重价值链配合运作 |
二、众包: 共建音频媒介环境 |
三、体验式: 将用户行为作为衡量标准 |
第三章 移动音频的知识使用与再生产 |
第一节 参与广泛使移动音频成为互联网新势力 |
一、互联网中移动音频使用现象普遍存在 |
二、移动音频用户画像渐趋明晰 |
三、知识生产与使用影响参与者的传播行为与理念 |
第二节 多重需求激发参与主体使用并再生产音频知识 |
一、知识接收者: 需求引导聆听并促发再生产 |
二、知识传播者: 需求满足后刺激循环再生产 |
三、身份交叉: 参与者的需求与媒介行为动态变化 |
第四章 移动音频中知识生产的思考 |
第一节 移动音频知识生产中参与的影响 |
一、多元主体参与生产出丰富的媒介内容 |
二、参与互动刺激主体的再生产 |
三、技术与理念更新优化知识传播效果 |
第二节 移动音频知识生产面临的问题 |
一、迎合用户需求的知识生产引发伦理思考 |
二、参与鸿沟: 参与者的媒介使用差距 |
三、参与式的知识生产亟需建立规则 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
在读期间相关成果发表情况 |
四、数字时代编辑的传播理念与媒介素养(论文参考文献)
- [1]数字时代编辑的传播理念与媒介素养[J]. 孙远光. 百科知识, 2021(36)
- [2]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [3]数字时代编辑的传播理念与媒介素养探析[J]. 王以雯. 新闻文化建设, 2020(03)
- [4]数字时代新闻编辑的传播理念与媒介素养[J]. 梁丽. 记者观察, 2019(36)
- [5]数字时代编辑出版的数字化转型[J]. 张映春. 传媒论坛, 2019(24)
- [6]博物馆视觉信息的传播研究[D]. 赵君香. 山东大学, 2019(02)
- [7]数字时代新媒体编辑应具备的职业素养[J]. 刘艳. 教育传媒研究, 2019(04)
- [8]数字时代新媒体编辑应具备的职业素养[J]. 刘艳. 保定学院学报, 2019(04)
- [9]社交媒介场域用户科学传播行为影响因素研究[D]. 和钰. 大连理工大学, 2019(01)
- [10]参与式文化背景下移动音频的知识生产研究[D]. 高田田. 南京师范大学, 2019(04)