索尼耳挂式运动耳机介绍

索尼耳挂式运动耳机介绍

一、索尼挂耳式运动型耳机简介(论文文献综述)

叶剑锋[1](2021)在《基于现象学视角的云课堂体验设计研究》文中研究表明随着2020年新冠疫情在国内的爆发,云课堂成为了高校复学的重要手段之一。彼时市场上云课堂产品以办公软件为主,如企业微信、腾讯会议、钉钉等,存在功能短板和体验缺陷,因此设计一款专业的云课堂产品是必要的。第二章,笔者立足于现象学的视角,开展云课堂的体验设计研究,先后研究了云课堂的发展趋势、现象学的理论体系,并采用现象学的眼光对云课堂上的体验进行研究。第三章,为了获取用户行为场景和需求的研究,笔者对不同的大学课堂开展了为期三个学期的课堂观察与访谈。结合用户研究与现象学的理论研究,推导出“场域化具身行为模型”。结合云课堂的体验特征与用户需求调研,推导出“云课堂学习体验的S-H-D-D定位”。第四章,笔者根据场域化具身行为模型建立了“身体隐喻视角下的产品体验设计策略”和“具身场景下的综合体验设计策略”。运用设计工具探索云课堂体验设计方向,包括用全触点式他者界面思维、“形式显示式”系统图等,并设计了云课堂的服务系统。第五章,在体验设计策略的指导下完成云课堂体验设计实践。包括三个产出:专业化硬件设计、云课堂软件设计和设计工具包。在工具包模块,笔者采用现象学的态度对现有设计工具进行优化,使之更符合数字化产品的使用场景。新的工具包为未来的同类设计实践提供参考。

秦红红[2](2019)在《AKG N700NC耳机软硬件界面的交互设计研究》文中研究说明耳机作为音乐播放的载体,满足了人们对于听觉体验的追求,早已成为人们日常生活中不可或缺的一部分。随着科学技术的发展和消费需求的不断升级,目前无线蓝牙降噪耳机成为耳机市场的新宠。AKG作为四大耳机品牌厂商之一,经历多年的技术积累和创新性研究,一直致力于提高公司的品牌影响力和产品的综合使用体验。但是,近年来随着Sony等耳机大厂的不断发力和新兴品牌的强势入侵,使得AKG品牌的市场占有率不断的下降。为了能在竞争日趋激烈的市场提高市场份额,企业必须不断的推出新的产品来刺激消费需求。因此AKG N700NC项目由此产生。AKG N700NC项目是围绕AKG品牌N700NC头戴式无线降噪耳机展开一系列的设计工作。团队希望通过系统的研究和设计方法的应用提高AKG N700NC产品的用户体验,通过产品在软、硬件功能形式上的一体化设计提高产品的实用性和易用性。课题主要对AKG N700NC的研究和设计过程进行了详细的论述。首先对AKG N700NC目标用户人群特征的分析、用户角色分析及使用场景的具体探讨得出用户新的需求。对AKG现有头戴式降噪耳机的分析和用户反馈研究了解产品目前存在问题。对竞争产品的功能点及软、硬件界面交互的分析总结出市场行情。然后基于前期的用户分析和竞品分析,结合产品定位对AKG N700NC进行硬件界面的交互设计和软件应用的交互设计及视觉设计。最后根据可用性测试完成软件的升级迭代。AKG N700NC耳机软、硬件界面的交互设计研究,为头戴式无线蓝牙降噪耳机的硬件界面设计和软件设计提出了良好的解决方案,为用户创造了一体化的使用体验,收到用户积极反馈。对未来耳机软、硬件界面设计具有一定的启发和借鉴意义。

李强[3](2015)在《运动型无线耳机的设计研究》文中认为在全球经济一体化的今天,国际化的市场竞争日趋激烈,产品创新是一切企业活动的核心与出发点,是企业赖以生存与发展的基础。今天,产品创新面临的问题更加复杂化、系统化,设计师要掌握科学的认识人为事物的方法,企业要以设计的思维、设计的方法、产品的创新指导自身产品开发。尤其国内的耳机制造业,缺乏核心竞争力,多数依靠低技术、低价格停留在低端环节。中国的相关制造企业需要加快产业的转型升级,建立自己的研发中心,掌握核心竞争力,才能打造有影响力的品牌。本文的研究主要是针对运动群体的无线耳机设计,首先从无线耳机产品的内因入手,了解无线耳机的概况包括发展历程和发展趋势;对无线耳机的技术层面的研究包括结构、原理和人机等;之后借助大量的资料收集对现有市场产品进行一个竞品分析,提取优秀产品的相关数据与参数,同时了解市场的整体格局,为企业的未来产品市场定位寻找突破口。其次,则着重对用户需求进行研究与分析,通过背景资料的收集,了解今后运动生活形态的走向,通过问卷调查掌握消费者的人群特征、购买习惯和对耳机的使用态度、价值趋向。之后确定典型用户进行细致的行为观察与行为分析,进一步验证前面的分析结果,挖掘潜在需求,找到问题与现象本质。根据上述结果,最后得出运动型耳机的“不无线不运动”概念。本文在无线耳机产品相关文献阅读的基础上,结合了设计方法学、人机工程学、用户研究等相关学科,通过观察法、问卷法、行为聚焦对运动群体使用无线耳机进行行为分析建立需求模型。借助“产、学、研”项目,以苏州上声公司实际产品开发项目为实例,依据上述分析得到的需求模型进行运动型无线耳机的产品设计方案实施。本文的最终目的是作为一个基础性研究,希望通过宏观的“物”与微观的“事”的研究相结合,为后续相关产品设计与研究提供可行的参考与依据。

何秋云[4](2011)在《基于模糊聚类的人物角色模型构建与应用研究》文中研究说明中国要实现“中国制造”向“中国创造”转变,开发设计是关键。在竞争激烈的商业社会,所有企业都渴望有一套高效的设计流程。工业设计中产品设计基于这样一个假设:如果设计的产品能满足用户的目标,用户就会感到满意,就会乐于购买产品。同时如果能以较低的经济成本实现目标,就能取得商业上的成功。基于这个假设,设计的准则就变得很清晰:准确找到产品的最佳用户;精确描述用户目标和需求;以较低的成本加以实现。针对这个准则,本文试图将人物角色模型引入到工业设计,使整个设计过程高效化、系统化。传统的人物角色都是基于定性的观察和访谈而建立起来的,说服力不强,可重复性差。本文的目标是用定量的数学语言来创建人物角色,为产品设计提供方向性的指导。首先,本论文从应用和方法两个角度来综述文献。限定研究范围为工业设计领域,比较各种构建方法的优劣后提出模糊聚类算法。其次,从交互设计、工业设计、市场学和心理学角度对人物角色进行分析,奠定它的理论基础。然后详细叙述了定量人物角色模型的构建流程,并介绍了一下模型的使用。最后通过骨导耳机设计案例对人物角色的构建过程和使用效果进行验证。定量人物角色模型的核心是模糊c-均值算法。算法本身有两大不足:初始聚类原型随机化;聚类类别数c和加权指数m必须事先给定。针对第一个问题,本文从密度的角度构建了一个势函数,将c个初始聚类原型定义在样本密度值较大的地方。针对第二个问题,本文采用尝试法,不断调整c值和m值,当最后模糊聚类结果显示:组间差异性大,组内相似性高,结果有明显的意义,此时的c值和m值即为恰当值。

迪哲[5](2008)在《健康的生活态度 时尚的生活方式——索尼发布全新AS系列耳机让运动升级为韵动》文中进行了进一步梳理索尼公司于2008年7月在中国发布了全新的运动型AS系列耳机,在国内的耳机市场上掀起了一股健康时尚运动风。AS系列共包含五款产品,分别是MDR-AS100W,MDR-AS50G,MDR-AS40EX,MDR- AS30G和MDR-AS20J,佩戴方式有头戴式、颈带式、入耳式和挂耳式四种,价格分别为999元、499元、399元、299元和199元不等。这种全方位的考虑和设计,相信一定可以满足各种不同的用户需求。

严健[6](2008)在《炫动的音乐 索尼AS系列耳机试用》文中提出记得有一段时间玩MD,曾经用过808、888这些经典的索尼耳机。那之后,一直很少接触索尼的耳机。最近,索尼发布了AS系列的5款新品,分别是AS100W、AS50G、AS40EX、AS30G和AS20J,比较特别的是,这些耳机有四种佩戴方式,分别为头戴式、颈带式、入耳式和挂耳式。从佩戴的方式我们不难看出,这些耳机都是"运动型"产品,与时下流行的健康时尚运动风相当契合。这次有机会体验这些产品中的两款,分别是MDR-AS20J和MDR- AS50G。这两款的价格是199元和499元。

大有[7](2007)在《个性音乐 独自享乐》文中提出听音乐舒缓心情是个不错的选择,尤其是聆听Newage之类的音乐。但有时糟糕的欣赏环境却让音乐变成了现实当中的“交响曲”,邻里拌嘴吵架、楼上装修拆墙、楼下车水马龙,或是对门又在大唱卡拉OK,如此多的噪声污染,你能有好心情吗?情急之下,只得开大音量,决定跟他们一较高低,却是得不偿失,最后整个就成了折磨你耳朵的噪声大杂烩,真是太不爽了。搬到远离市井的地方去,太不实现了;投诉噪声制造者,有相当难度;最快捷、最稳妥的解决办法,还是戴上耳机吧!

彭坡[8](2007)在《音响王国“葵花宝典”——耳机篇》文中指出在音响王国里,有一种很重要的器材就是耳机,不管是数千元的高保真耳机还是随身听耳机,都会给听者带来无限的音乐享受。

Chen,Sam[9](2006)在《索尼一出,苹果必死?》文中进行了进一步梳理苹果与NIKE合作推出的新一代运动iPod已经正式发布,在国内上市也为期不远,而与之对抗的微软Zune虽然还没有上市,但是仅一些不太详细的资料和视频片段就让不少玩家为之心动,除了苹果和微软两家,我们是否还有其它选择?虽然说不少厂商都将苹果iPod作为自己的假想敌,但是真正具有向其叫板实力的品牌并不多,索尼算得上是其中最积极的一个,其早期的HD系列虽然没有撼动iPod的市场地位,但是也让大家看到了索尼在这方面的努力并不是仅靠"嘴上说说"。虽然索尼的网络随身听发展计划受到了苹果iPod的打压,但是其后索尼依然推出了NW-E系列的闪存式播放器,这一次索尼将自己的发展意图明确地展示给大家:以前卫、精巧的外观设计吸引消费者的眼球,以出色的音质吸引消费者的耳朵!这也是为什么索尼一直没有将彩屏设计引入其中的主要原因——如果有必要使用彩屏,索尼可以轻松实现这样的意图。"索尼一出,苹果必死。"这到底只是江湖上的流言?还是有事实为证的金科玉律?恐怕不同用家将有不同的体会,但可以预见的是,一场运动型Mp3的市场大战即将展开,本期我们就同大家一起解析这两个厂商的优劣所在,也算为这场大战打个前哨。

王晓兰[10](2006)在《时尚MP3》文中研究指明Mp3已经成为时尚人士的必备数码产品,在商家对其功能和外形设计做进一步细分之后,mp3更加迎合了时尚的需求。

二、索尼挂耳式运动型耳机简介(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、索尼挂耳式运动型耳机简介(论文提纲范文)

(1)基于现象学视角的云课堂体验设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 云课堂与新冠肺炎疫情
        1.1.2 现象学与体验设计结合的发展趋势
        1.1.3 从现象学视角研究云课堂体验设计的重要性和必要性
    1.2 研究现状
        1.2.1 设计现象学研究现状
        1.2.2 云课堂研究现状
    1.3 研究的对象、目的及意义
        1.3.1 研究对象
        1.3.2 研究目的
        1.3.3 研究意义
    1.4 研究的内容与方法
    1.5 研究的创新点及难点
    1.6 研究的框架流程
第二章 现象学视角下云课堂体验研究
    2.1 云课堂的发展趋势研究
        2.1.1 云课堂相关概念界定
        2.1.2 云课堂的发展现状
    2.2 现象学的理论研究
        2.2.1 现象学的理论脉络
        2.2.2 胡塞尔现象学的方法与意向性
        2.2.3 海德格尔的存在论体验
        2.2.4 梅洛-庞蒂的具身体验与身体隐喻
        2.2.5 理论研究小结:现象学体验的意义指向
    2.3 云课堂体验研究
        2.3.1 对课堂的现象学还原
        2.3.2 课堂体验的现象学阐释
        2.3.3 云课堂中体验的转向
    2.4 本章小结
第三章 云课堂的行为场景与用户需求研究
    3.1 云课堂的行为场景研究
        3.1.1 研究云课堂行为场景的重要性
        3.1.2 理论支持:在场域构建中达成知觉具身
        3.1.3 课堂学习与教学行为的观察与体验
        3.1.4 云课堂场域化具身行为模型的构建
    3.2 云课堂体验特征的研究
        3.2.1 研究目标与方法
        3.2.2 问卷对象选择
    3.3 基于现象学视角的云课堂体验的“S-H-D-D”定位
        3.3.1 云课堂体验“S-H-D-D”定位的建立
        3.3.2 课堂上的体验容器
    3.4 本章小结
第四章 基于现象学的云课堂体验设计策略研究
    4.1 依据场域化具身行为模型的体验设计策略
        4.1.1 身体隐喻下的产品体验设计策略
        4.1.2 具身场景下的综合体验设计策略
    4.2 依据“S-H-D-D”定位的去蔽化体验设计策略
        4.2.1 课堂体验容器对体验的遮蔽作用
        4.2.2 为体验去蔽的体验设计策略
    4.3 云课堂体验设计方向
        4.3.1 建立情景描述泳道图
        4.3.3 建立用户旅程地图
        4.3.4 建立全触点式用户-他者界面
    4.4 现象学视角下云课堂服务系统定义
        4.4.1 协作相关者分析
        4.4.2 “形式显示”式系统图
        4.4.3 主要产品模块与体验服务系统
    4.5 本章小结
第五章 基于现象学的云课堂体验设计的实践
    5.1 云课堂专业化硬件设计
        5.1.1 产品定义与知觉重构
        5.1.2 概念方案探索
        5.1.3 功能模块与产品隐喻
        5.1.4 二维刻画与三维数模
        5.1.5 具身策略在产品要素设计中的应用
    5.2 云课堂软件交互与视觉设计
        5.2.1 产品信息架构与任务流程图
        5.2.2 低保真交互稿与交互页面流
        5.2.3 协同工作坊与交互可用性测试
        5.2.4 视觉规范与UI设计
    5.3 云课堂服务设计
        5.3.1 品牌设计
        5.3.2 经现象学优化后的服务设计工具包
    5.4 本章小结
第六章 结论与展望
    总结
    展望
致谢
参考文献
附录一:作者在攻读硕士学位期间科研成果和项目

(2)AKG N700NC耳机软硬件界面的交互设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题研究的背景
        1.1.1 耳机的消费需求不断上涨
        1.1.2 耳机的介绍以及头戴式耳机的发展
    1.2 课题来源与现状
        1.2.1 课题来源
        1.2.2 课题现状
    1.3 课题研究的目的及意义
    1.4 课题概述和组织架构
        1.4.1 课题概述
        1.4.2 课题的组织架构
    1.5 课题的设计流程
第2章 项目设计需求和进度安排
    2.1 项目设计需求
    2.2 项目进度安排
第3章 用户研究及竞品分析
    3.1 用户研究
        3.1.1 目标用户人群特征分析
        3.1.2 用户角色分析及使用场景分析
        3.1.3 用户反馈分析
        3.1.4 用户需求分析总结
    3.2 竞品分析
        3.2.1 竞品选择
        3.2.2 竞品功能点在界面上的分配
        3.2.3 竞品硬件界面设计分析
        3.2.4 竞品软件界面的设计分析
        3.2.5 竞品分析总结
第4章 AKG N700NC耳机项目的设计实践
    4.1 设计原则的运用
    4.2 耳机功能点确定及在界面上的分配
    4.3 硬件界面的交互设计
        4.3.1 硬件界面的初步设计和探讨
        4.3.2 硬件界面的确定版交互方案
    4.4 软件界面的交互设计
        4.4.1 AKG N700NC应用的信息架构
        4.4.2 AKG N700NC应用的交互流程设计
        4.4.3 AKG N700NC应用的交互原型设计
        4.4.4 AKG N700NC应用的视觉设计
第5章 可用性测试
    5.1 AKG N700NC项目的可用性测试
    5.2 可用性测试的流程和评估结果
        5.2.1 用户测试分析和评估结果
        5.2.2 用户满意度调查分析和评估结果
    5.3 可用性测试问题总结
    5.4 迭代优化
结论
参考文献
附录 A N600NC用户评论截图
附录 B AKG N700NC软件界面
附录 C 布展照片
附录 D 实习证明
致谢

(3)运动型无线耳机的设计研究(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 引言
    1.2 研究背景
    1.3 研究目的与意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究现状
    1.5 研究方法
        1.5.1 文献整理法
        1.5.2 问卷法
        1.5.3 观察法
        1.5.4 行为聚焦
    1.6 研究思路及框架
        1.6.1 研究思路
        1.6.2 研究框架
第2章 无线耳机的现状分析
    2.1 无线耳机的发展概况
        2.1.1 无线耳机的发展历程
        2.1.2 无线耳机的发展趋势
    2.2 现有发声原理、结构、材质分析
    2.3 耳机的人机工程学分析
        2.3.1 人耳生理结构
        2.3.2 人耳听觉特性
        2.3.3 耳机人机学应用
    2.4 竞品分析
        2.4.1 网络数据收集
        2.4.2 产品分析
        2.4.3 市场分析
    2.5 小结
第3章 运动群体使用无线耳机的需求分析
    3.1 运动行为的特征
        3.1.1 运动主要类型
        3.1.2 运动生理特点
    3.2 背景资料收集
    3.3 运动群体的问卷调查研究
        3.3.1 问卷结果整理
        3.3.2 问卷分析与总结
    3.4 运动人群的行为聚焦
        3.4.1 典型用户的选择与观察
        3.4.2 典型用户的基本资料
        3.4.3 典型用户的行为观察
    3.5 使用无线耳机的行为聚焦
        3.5.1 行为频率分析
        3.5.2 聚焦行为分析
        3.5.3 用户行为模型分析
    3.6 用户需求总结
第4章 苏州上声运动型无线耳机案例实证
    4.1 课题来源
    4.2 设计目标
    4.3 设计定位
        4.3.1 不无线不运动
        4.3.2 产品市场定位
        4.3.3 产品设计定位
    4.4 设计关键点提取
    4.5 设计方案展示
第五章 结论与展望
    5.1 研究成果总结
    5.2 研究不足
    5.3 展望
致谢
参考文献
附件A
附件B
附件C
附件D
附件E
附件F
附件G
攻读硕士学位期间发表的学术论文及研究成果

(4)基于模糊聚类的人物角色模型构建与应用研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究意义
    1.3 研究内容和方法
    1.4 研究的创新点
    1.5 论文框架
第2章 人物角色的理论基础
    2.1 人物角色相关概念
        2.1.1 人物角色的渊源
        2.1.2 人物角色的方法与应用
        2.1.3 人物角色的特征分析
        2.1.4 人物角色的组成
        2.1.5 人物角色的分类
    2.2 交互设计理论
        2.2.1 交互设计的定义
        2.2.2 目标导向设计
        2.2.3 情感化设计
        2.2.4 交互设计与人物角色
    2.3 工业设计理论
        2.3.1 工业设计定义与范围
        2.3.2 设计与方法的博弈
        2.3.3 工业设计与人物角色
    2.4 市场细分理论
        2.4.1 市场细分的基本原理
        2.4.2 市场细分的方法
        2.4.3 市场细分的步骤
        2.4.4 市场细分与人物角色
    2.5 认知心理学
        2.5.1 认知心理学概要
        2.5.2 认知心理学与人物角色
    2.6 小结
第3章 人物角色模型构建
    3.1 构建方法
        3.1.1 定性人物角色
        3.1.2 定量人物角色
    3.2 构建流程
        3.2.1 市场细分
        3.2.2 细分变量的选择
        3.2.3 数据收集
        3.2.4 数据处理
        3.2.5 创建角色
    3.3 模型使用
        3.3.1 QFD 简介
        3.3.2 质量屋
        3.3.3 产品设计
    3.4 小结
第4章 FCM 算法建模
    4.1 模糊聚类方法概述
    4.2 FCM 算法模型
        4.2.1 建立聚类目标函数
        4.2.2 聚类原型初始化
        4.2.3 迭代计算过程
        4.2.4 程序迭代算法
    4.3 问题研究
        4.3.1 初始值的选择
        4.3.2 m 值的选择
    4.4 小结
第5章 骨导耳机案例研究
    5.1 项目简介
    5.2 数据收集、分析和处理
        5.2.1 调查问卷
        5.2.2 模糊聚类分析
        5.2.3 聚类分析对比
        5.2.4 访谈
    5.3 人物角色的创建
    5.4 人物角色的使用
    5.5 小结
第6章 总结与展望
    6.1 全文总结
    6.2 未来研究展望
参考文献
致谢
附录
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果

(8)音响王国“葵花宝典”——耳机篇(论文提纲范文)

1 按振膜单元技术分类
    1.1 动态型耳机
    1.2 等磁力线动态型耳机
    1.3 静电式耳机
    1.4 驻极体耳机 (固定式静电式耳机)
    1.5 无线式耳机系统
2 按降噪方式分类
3 按模拟空间效果方式分类
    3.1 交叉馈送式耳机
    3.2 前置定位 (IFL) 耳机
    3.3 环绕声耳机
4 按耳机听筒结构分类
5 如何挑选耳机
    5.1 耳机的各项性能指标
        5.1.1 频率响应
        5.1.2 失真
        5.1.3 灵敏度 (响度)
        5.1.4 阻抗
    5.2 音质
    5.3 佩戴感觉
        ⑴舒适度
        ⑵可调性
        ⑶线型和长度
    5.4 耐用性

(10)时尚MP3(论文提纲范文)

牛仔型Levi's
游泳型
激烈运动型
MP-S300
运动万能型

四、索尼挂耳式运动型耳机简介(论文参考文献)

  • [1]基于现象学视角的云课堂体验设计研究[D]. 叶剑锋. 江南大学, 2021(01)
  • [2]AKG N700NC耳机软硬件界面的交互设计研究[D]. 秦红红. 湖南大学, 2019(07)
  • [3]运动型无线耳机的设计研究[D]. 李强. 武汉理工大学, 2015(01)
  • [4]基于模糊聚类的人物角色模型构建与应用研究[D]. 何秋云. 清华大学, 2011(01)
  • [5]健康的生活态度 时尚的生活方式——索尼发布全新AS系列耳机让运动升级为韵动[J]. 迪哲. 家用电器, 2008(09)
  • [6]炫动的音乐 索尼AS系列耳机试用[J]. 严健. 数字通信, 2008(18)
  • [7]个性音乐 独自享乐[J]. 大有. 多媒体世界, 2007(06)
  • [8]音响王国“葵花宝典”——耳机篇[J]. 彭坡. 音响技术, 2007(05)
  • [9]索尼一出,苹果必死?[J]. Chen,Sam. 体育世界(酷玩), 2006(03)
  • [10]时尚MP3[J]. 王晓兰. 中国科技财富, 2006(11)

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索尼耳挂式运动耳机介绍
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