一、新新人类四大玩法(论文文献综述)
郭乃伟[1](2021)在《明星Vlog粉丝的媒介使用与身份认同研究》文中提出粉丝是社会中的一类特殊群体,考虑其人口基数的庞大以及我国娱乐流行文化事业的发展,关于明星文化、粉丝媒介使用习惯和其身份的研究,对展现新媒体时代下网民的社会心理、文化偏好有重要作用。互联网技术的发展,媒介化情景的突出,海量化信息的充斥易使公众迷失于图像、声音构建出的虚幻光影世界之中,甚至陷入身份认同的危机。较之一般受众,Vlog粉丝特别是钟爱明星Vlog的粉丝以其亚文化身份参与社会文化建构,在身份认同问题上呈现出新媒体背景下的独有特征。本文以新媒体时代为背景,研究我国的娱乐明星Vlog粉丝的身份认同问题,通过深度访谈、问卷调查、网络民族志等研究方法,以新浪微博、哔哩哔哩等为代表的新媒体平台为研究场域,以喜爱明星Vlog的粉丝受众为研究对象,对Vlog粉丝群中的交流文本、粉丝的网络实践行为做观察和分析,重点研究粉丝的媒介使用行为与其自我认同、群体认同之间的关系。按照年龄、职业、教育背景、地域的不同选取活跃于微博、哔哩哔哩平台中的粉丝作为访谈、问卷调查对象,深入了解国内娱乐明星Vlog粉丝群体的粉丝文化、媒介使用习惯、观看动机等因素与身份认同之间的关系。文章从国内娱乐明星Vlog的特征、深受追捧的原因出发,通过观察粉丝多维度的实践行为发现,作为粉丝的个人,有强烈的实现个人身份认同的需要,明星Vlog粉丝借助明星Vlog完成基础的自我形象的建构,并通过具体的实践行为稳固、加深甚至重建关于“我”的自我认同,以此弥补现实生活情景的不足。在群体认同层面,Vlog迷群借助专属的Vlog粉丝社区,通过抵抗、区隔的形式完成群体身份建构,以满足基础的群体自尊需要,并在此过程中形成了关于“我们”的概念。粉丝是社会文化发展中的一支独有力量,大众对其普遍存在刻板印象,本文在对其身份认同的研究过程中,力求呈现出完整、真实的粉丝形象,并通过对其身份的全方位展示以关照、发现当下网民在身份认同建构中存在的问题。最后,希望借此研究,为浸润于网络文化环境下的一般大众就身份认同的讨论提出建设性的意见。
金豆子[2](2021)在《中国斯诺克球迷群体互动方式探析》文中指出随着网路技术不断发展,球迷群体的互动方式也呈现出多样性,但在以往的研究中,对于球迷群体的研究基本上锁定在比较热门的足球、篮球和网球等的球迷群体,对于球迷群体互动方式的研究也较多集中在虎扑社区等庞大的球迷群体聚集地。对于斯诺克的研究稍显不足,对于斯诺克球迷群体的研究就更是寥寥无几。鉴于此,中国斯诺克球迷粉丝群体的互动方式及其特征值得探讨。论文基于传播学和社会学并辅以心理学的基本方法,选取中国斯诺克球迷群体作为研究对象,研究方法选择问卷调查法和深度访谈法,对斯诺克球迷群体的互动方式进行了研究。首先,论文介绍了文章的研究背景与意义、研究现状与方法、研究对象与范围、研究思路与创新,其中包括对于“迷”研究、体育迷群研究、斯诺克研究综述。其次,论文总结了中国斯诺克球迷互动的问题,中国斯诺克球迷关注人而少关注球,并且在现场比赛当中上座率很低,现场互动不够,更加喜欢网络上的互动。再者,论文描写了中国斯诺克球迷互动群体的主体特征,研究发现,新媒体环境下斯诺克群体存在着偶然特性、群体特质、专业特点、历史特征这四类性质。接着,论文总结了中国斯诺克球迷群体的互动方式,他们通过不同程度的互动行为建立起彼此之间的交流,有网络的忠实者、偶像的崇拜者、绅士感的追随者、比赛的爱好者这四大类互动者,他们通过网络平台进行互动,不断规范着群体活动,增强群体交流和对斯诺克运动的支持。其中,也有积极参与实践行为的群体,在观看比赛的闲暇主动参与斯诺克运动,亲身体验斯诺克的魅力。但与此同时,斯诺克球迷群体当中也存在着沉默的支持者,这类群体不爱参与社交媒体上的交流,只愿意独自热爱斯诺克这项运动,成为了斯诺克这项运动的潜在消费者和互动者。最后,论文为中国斯诺克球迷群体的未来发展进行了探讨,指出传播斯诺克需要避免文化霸权主义所带来的斯诺克单边传播效应,更加应该注重跨文化传播,将具有中国特色的体育产业反向传播到西方国家。同时,对于斯诺克在国内的传播,应当传承绅士精神,传播斯诺克文化;举办高水平赛事,注重人才培养;同时还得增强球迷凝聚力,促进体育产业蓬勃发展。作为一项小众运动,斯诺克的社交属性在网络时代得到增强,使得不同空间的粉丝有了进一步交流互动的可能。但在表面群体更受关注的情况下,我们更应该注重“深海观众”的互动参与感,正视斯诺克在国内发展的不足,积极做好对球迷群体的引导与鼓励。
赵芳芳[3](2021)在《多感官体验下儿童陪护机器人产品设计研究》文中提出在人工智能热潮的席卷下,作为智能科技新鲜产物的儿童陪护机器人逐渐进进人们的日常生活。与传统意义上的儿童玩具相比,儿童陪护机器人与儿童之间的交流更加密切,互动性也更强。同时,随着经济形态的演进,体验经济时代悄然而至,产品的设计也开始更加重视用户的体验性。感官体验是用户体验过程中最基本的体验,也是儿童感知和认识世界最基本的体验。目前市场上儿童陪护机器人产品的同质化现象严重,在市场竞争日趋激烈的今天,如何将多感官体验理念融入到儿童陪护机器人产品的创新设计中,使得儿童陪护机器人带给用户良好体验的同时也更容易在市场同类产品中脱颖而出,是目前儿童陪护机器人所面临的主要问题。本文主要对基于多感官体验的儿童陪护机器人产品进行了研究,研究对象为儿童陪护机器人产品,目标用户为3-6岁的学龄前期儿童。本文以多感官体验理论为切入点,探寻多感官体验下的学龄前儿童陪护机器人产品,为儿童陪护机器人的设计开发提供新的研究思路。首先,本文通过对多感官体验设计和儿童陪护机器人产品国内外研究现状的梳理,及学龄前儿童用户生理特征、心理特征的研究,分析出将多感官体验运用于儿童陪护机器人产品设计中的可行性,为多感官体验下儿童陪护机器人产品的设计研究提供一定意义的理论基础。其次,本文从形态、色彩、材料、功能和结构五个元素分析了儿童陪护机器人产品设计的构成元素,也研究了儿童陪护机器人产品的视觉、触觉、听觉和嗅味觉设计要素,同时分析了儿童陪护机器人多感官体验的多种感官组合表达方式。接着,通过对学龄前儿童父母的问卷调研、用户访谈以及对学龄前儿童与陪护机器人互动过程的观察,结合相关理论,提取出学龄前儿童用户及其家长对儿童陪护机器人的具体需求。然后,通过研究多感官体验下儿童陪护机器人产品的设计原则和设计方法,结合学龄前儿童的用户研究,构建出多感官体验下儿童陪护机器人产品的设计模型。最后,运用该设计模型指导多感官体验下儿童陪护机器人产品的设计实践,完成儿童陪护机器人产品的外观造型设计、信息架构设计以及界面交互设计。
吕赛熠[4](2020)在《机械工业出版社融合发展策略研究》文中认为伴随着计算机技术和互联网技术的快速发展,人们的阅读习惯和消费需求发生了巨大变化,多元化的阅读要求促使数字阅读成为人们的主流阅读方式,数字出版产业保持迅猛发展,数字技术在一定程度上冲击了传统出版业,推动传统出版和新兴出版融合发展已是大势所趋。为了顺应出版行业的发展潮流,很多传统出版社不断探索创新进行融合发展,实现数字化转型升级,然而,碍于资金、技术方面的障碍,一些出版社并未成功实现这一华丽的转身。在一个良性的出版生态中,一家独大的时代已经过去,互联网时代不仅需要大型的部委社,也应该有地方出版社、大学出版社,他们彼此滋养相互供给,才能实现内容价值的最大化。知识的共享、平台的开放将是创新的第一要义。机械工业出版社作为新中国现代工业发展历程最有力的见证者,凭借着丰富的内容资源很早就开展了数字出版业务,实现了从单一的专业科技社向大型综合性出版社的转型,在众多出版社中具有一定的代表性。本文通过阅读大量文献资料分析了中国专业出版社在融合发展的四个阶段,以机械工业出版社为研究对象,结合机械工业出版社融合发展过程中进行的探索实践,为其他出版社的转型升级提供有利的建议。由于每个出版社所涉及的领域以及商业模式不尽相同,因此,本文通过运用文献研究法、案例分析法、PEST及SWOT分析法来丰富论文的理论研究;全文共有六个章节,第一章介绍了研究背景和国内外专业出版社融合发展的研究现状;第二章主要梳理了融合发展的四个进程;第三章详细地分析了机械工业出版社融合发展的现状以及面临的一些问题;第四章以机械工业出版社为案例,剖析该社在内容资源、数字技术、平台、人才等方面进行的发展策略;第五章是通过对机械工业出版社融合发展的具体分析,为其他专业出版社的融合发展提供策略思考;第六章是对论文的总结及展望。
郑昌茂[5](2020)在《场景视域下的游戏内嵌广告构成要素关系研究》文中提出近年来,游戏广告和场景营销成为互联网行业的新兴热点,游戏成为广告行业大举进军的强势平台,游戏内嵌广告也因此被广泛运用,这两个方面也成为学界研究的热点。本文从游戏内嵌广告中蕴含的内在场景特性出发,创新性地将场景与游戏内嵌广告结合,从场景视角研究游戏内嵌广告问题,探讨如何实现游戏场景与广告内容之间的最佳适配。本文首先通过梳理相关文献,对游戏内嵌广告中涉及的核心概念进行了界定,然后对游戏内嵌广告、场景以及场景营销相关理论进行了归纳总结,并从传播学视角对游戏相关问题进行了延展。接着,本文对游戏内嵌广告的构成要素进行了进一步探析,围绕游戏场景的定义、要素、分类、设计方法以及设计技术5大方面,对游戏场景进行了全面描摹;同时从游戏内嵌广告的行业构成、植入方式以及优势与局限性等几个方面出发,对游戏内嵌广告的内在维度进行了深入研究。之后,本文使用内容分析法,以场景要素为基础,将游戏内嵌广告场景分为人、物、空间、时间四个大类,共15个维度,并从游戏内嵌广告的植入方式与其游戏场景要素、广告类别以及游戏类型之间的相关关系出发提出研究问题及假设,目的在于探究游戏内嵌广告的内在规律,期望为游戏内嵌广告的场景选择、场景适配带来一定参考价值。最后本研究对样本分析结果进行了归纳总结,得出游戏内嵌广告与游戏场景高度适配等4大研究结论,并针对性地提出相应的建议。同时,文末对本研究的不足也作了详细总结,并提出未来研究的展望,希望本文能为相关研究提供新的学科视角,并带来一定的参考意义。
王晓宇[6](2020)在《融媒时代电视综艺的媒介生态建构》文中研究说明21世纪以来,以互联网和数字技术为基础的新媒体不断涌现,其席卷之势给传统媒体的生存和发展造成巨大冲击,致使传播环境发生了巨大改变,媒介生态与传播格局随之发生了深刻变革,传统媒体曾经形成的核心竞争力逐渐瓦解。电视作为现代社会至关重要的一种媒体形态,在新的技术环境、社会环境下,正面临多方面的挑战,网络视频、移动互联网、社交媒体等对传统电视产生了前所未有的冲击。新媒体对传统媒体进行的多层面、多角度的渗透,使两者间愈渐频繁的互动发展,电视媒体不再一枝独秀,新媒体与传统媒体之间的界限逐渐模糊。面对冲击,结合国家战略要求、技术进步以及行业发展形式,传统媒体不得不借力新媒体,整个传媒业呈现媒体融合的趋势。近年来,媒体融合更是作为国家战略不断推进深化,媒体融合发展推动形成全媒体传播体系,打造中国特色的全媒体传播体系已上升到国家治理体系的高度,构建全媒体传播体系新生态势在必行。作为当下电视荧屏中占据主流地位的节目类别,电视综艺节目在媒介融合的大环境下,更是遭遇到前所未有的生存危机。能否在媒介融合的时代背景下,借助互联网思维破除僵局,尽快掌握媒介融合的技巧,在保持自身优势的同时,利用新媒体的特点不断丰富自己,实现传统电视节目与新媒体平台的融合,创新节目形态,减少受众流失,加强自身品牌建设,完成自身转型,实现电视综艺生态平衡长远发展,成为最为紧迫的命题。随着互联网不断升级换代,媒介不再是一个简单的工具,或是一个沟通的渠道,它已逐渐发展成为一个连接的平台,开始将人类社会引入一个相互联系的生态圈中,使得任何一种媒介问题的解决,依靠单一的媒体都解决不了,需要从一个更大范围的媒介生态学的角度去审视和关照,因此,把综艺节目搁置于当前的媒介融合的大生态的背景下,研究综艺节目的创新问题是本文所要面对和解决的主要问题。也基于此,本文会侧重于使用媒介生态学的理论,对融媒背景下的电视生态的变革、电视综艺节目的媒介生态现状进行一个全景式的扫描与归纳,由此分析电视综艺节目的媒介生态建构问题,以期探索出一条可行的电视综艺节目融合创新发展路径,并建立电视综艺节目媒介生态建构的理论体系。具体而言,本文聚焦融媒时代电视综艺节目的媒介生态建构研究,主要以媒介融合、媒介生态、媒介平台等理论为指导,综合运用传播学、艺术学、经济学等相关理论,采用跨学科的研究视角,综合运用文献研究法、案例研究法、比较分析法等研究方法,在观看、整理、研究分析大量综艺节目的基础上对融媒时代下电视综艺节目的创新发展路径进行深入探析,从“原生态”、“内生态”和“外生态”三方面对融媒时代下电视综艺节目进行媒介生态建构研究,提出具体建构策略,帮助电视综艺节目健康发展。该选题对电视综艺节目的研究和创作具有重要的理论意义和实践价值。本文将分为五个章节对融媒时代电视综艺的媒介生态建构进行研究。绪论部分,首先对选题的背景进行详细的分析阐述,并论述选题在理论研究和实践指导方面的重要意义;其次,就选题的国内外相关研究现状,主要从媒介融合、融媒时代电视的发展、媒介生态、综艺节目的发展等四个方面,对国际、国内相关着作、文献及理论进行梳理和介绍;最后,交代本文写作的主要研究内容、研究目标、研究方法和创新之处。第一章对文中相关概念,主要是融媒、电视综艺和媒介生态做了简要的界定,在此基础上廓清其定义和特点,并对研究涉及的相关理论,如媒介融合理论、媒介生态理论、媒介平台理论等进行理论梳理铺垫,这些理论是本文研究的理论基础。第二章主要研究融媒时代电视生态的变革,从电视媒体面临的困境入手,如何突破困境,要从生态的角度去探讨。对于当下电视生态的变革通过电视发展的三度空间、传统媒介与新媒介交织下的电视生态和电视产品的创新路径三方面阐述,最后将电视传播生态变革的动因归结于技术革新、政策推动、市场开放、文化融合、受众需求几方面因素。第三章通过内容形态、传播形态、制作方式和节目类型四个维度分别对电视综艺的发展历史进行较为系统的梳理,内容形态上从晚会表演到真人秀、传播形态上从电视综艺到网络综艺、制作方式上从科组长制到工作室制、节目类型上从节目综艺到产品综艺,并对各阶段综艺节目进行历史分期,纵向与横向梳理相结合,便于厘清综艺节目的发展状况和变迁变革。第四章着重研究电视综艺媒介生态的现状与媒介生态危机。将电视综艺节目置于一个宏观、动态的媒介生态环境之中,从外部生态环境和生态位及生态关系方面系统分析电视综艺节目生存与成长的背景,探析电视综艺的生存现状和生长态势,并分析电视综艺节目在当下发展过程中面临的媒介生态危机。第五章探究融媒时代电视综艺的媒介生态建构问题,这是本文重点论述的章节。结合用户思维、平台思维、跨界思维等互联网思维作为建构基础,分别从组织机构变革驱动的电视综艺“原生态”建构、内容为中心的产制理念推动的电视综艺“内生态”建构和以合作共赢的产业链模式为基础的“外生态”建构三方面阐述电视综艺的媒介生态建构策略。最后结语部分聚焦于对本文的总结和电视综艺的未来发展的展望。本文通过对电视综艺节目的研究,以融媒时代为背景,以媒介生态学为视点审视电视综艺节目的生态现状、影响因素,探究优良综艺节目生态的建构策略,从而寻找电视综艺节目再平衡的出路与转机,以期指导传播实践,促进电视综艺节目的良性可持续发展。
吕宇璇[7](2019)在《基于语域视角的“网络游戏攻略”语篇分析》文中研究表明作为网络语言中不可小觑的一隅,网络游戏语言被游戏玩家群体普遍使用,有一些已经进入我们的日常交流中,甚至成为一种受年轻人青睐的新兴用语。“游戏攻略”是游戏语言中的书面语,是通过图文型独白语篇帮助游戏玩家完成游戏操作的指南,其具备网络语言的特点和攻略的语篇结构。本文基于韩礼德的“语域理论”,通过游戏攻略语料的数据统计,从语场、语式、语旨三方面展开研究,主要对网络游戏攻略的语码和语步进行详尽分析,立足于具体语料中的语言事实,由表及里,解释其内在生成机制。揭示语码形式与表意特征之间的关系,语步类型与语篇结构及功能的关系,做到形式与意义相结合,结构与功能并重,兼具描写性与解释性,挖掘游戏攻略语言的特点及其语用价值。全文分为六部分:第一部分是绪论,主要内容是对本文的研究对象、研究目的和意义、研究现状、研究的理论方法和语料来源进行综述。第二部分从网络游戏背景环境和游戏攻略体裁结构两大方面分析游戏攻略语言的语场,对体裁结构中的语步类型进行了详细的说明。第三部分主要从词汇的构词形式和意义方面,关注游戏攻略语言的语式及表意特征,分析游戏术语的语码转换和攻略中的图文关系,挖掘游戏术语的内在生成机制和表意特征。第四部分是游戏攻略语言的语旨分析,聚焦攻略作者和游戏玩家之间的社会关系,探究交际双方通过语篇完成交际的方式,以及交际双方的关系。第五部分是游戏攻略语言的功能分析及使用规范,以语域理论的三大元功能以及语域的文化功能来分析游戏攻略的功能,对游戏语言使用的不规范现象进行分类和说明,为游戏语言的健康发展提出语言规范的原则和方法。最后的结语对全文进行了总结,同时希望学界对游戏攻略语言这类特殊领域的语言给予充分关注。
惠博文[8](2019)在《虚拟现实VR技术在博物馆中的应用与发展 ——以陕西历史博物馆为例》文中提出虚拟现实技术已经趋近于成熟,并逐渐发展成为一个新兴产业,越来越多的行业开始使用虚拟现实技术进行展示、娱乐以及科技创新。俗话说,理论应联系实际,而虚拟现实技术快速发展的短暂二十年里,一直都是实际应用走在理论发展的前沿。这导致了虚拟现实技术发展并无太多相关理论指导,进入了“彷徨期”。涉及使用虚拟现实技术的博物馆也存在各种各样的缺陷,前景也并未明朗。因此本文从理论出发,分析了虚拟现实技术和博物馆产业各自的发展,并结合虚拟现实技术介入博物馆中之后的应用,个案分析研究虚拟现实技术在陕西历史博物馆中的传播和对博物馆传播效果的改变;联系新闻相关理论与实际,思考虚拟现实技术对经典新闻传播理论的丰富与发展。研究发现,由于虚拟现实VR技术的传播特征及交互特点,使博物馆在传统意义上,只注重时间的纵向传播,也同时具备了空间的横向传播能力。并通过调研、采访和分析后,得出虚拟现实技术嫁接进入博物馆后,“时间偏向”与“空间偏向”不再是分离状态,而是相互转换,相互联系的有机整体。本文也通过深层次的技术理论与传播学理论结合,更好的满足理解和发展虚拟现实技术,增强博物馆的传播效果。
赵冬霞[9](2019)在《幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究》文中提出本文以民国时期的上海儿童玩具为研究对象,从设计学角度,运用功能学、材料学、色彩学、接受美学、游戏学、心理学、生理学、教育学、儿童社会学等相关学科的知识与方法,对其进行综合研究。文章重点厘清了民国时期上海儿童玩具的关键性问题,包括:(1)玩具生成的背景和基础;(2)玩具的生态和设计力量;(3)对今天玩具设计的启示。除绪论与结论外,本文以“儿童、理念、生态、设计、追寻”为逻辑指引,构建了研究内容的五个章节。第一章为“民国时期的上海儿童”,重点分析玩具的消费群体——上海儿童及其时代境遇;第二章为“民国时期的‘幼者本位’理念及影响”,重点厘清民国时期玩具观念的转变;第三章为“民国时期上海儿童玩具的生态”,重点研究民国时期玩具设计的生态和多元力量;第四章为“民国时期上海儿童玩具的设计实践”,重点研究民国时期上海儿童玩具的设计实践;第五章为“民国时期上海儿童玩具设计的省思”,重点分析了民国时期上海儿童玩具在特定时空中生成、发展、繁荣、衰落的时代特征与设计启示。本文得出如下结论:1.从完美“成品”到完美“部品”。民国时期为儿童设计的玩具多是“起点含混、结果先决”的完美“成品”;今天的玩具更多是“起点清晰、结果多元”的完美“部品”。2.从“玩物丧志”到“寓教于乐”。民国时期的玩具观是建立在教育者立场上的,虽反对“玩物丧志”的玩具观,但仍强调对儿童玩乐的控制、引导和塑造,是有着明显而确定的影响目的的,不凸显“玩”本身的独立价值;今天的玩具观是基于受教育者的立场,重视探索和准备的过程而非结果的强求。3.从技术完善到人文补强。民国时期的上海儿童玩具质朴而清新,令人可轻易感受到自然气息和情感温度;今天的儿童玩具,正被高科技、智能化及数字化所包围,反衬出在质朴和温度方面的不足。吸收民国时期上海儿童玩具设计的人文气息养分,有助于今天的设计力量、设计资源、设计要素的整合。4.从成长“标准”到成长“伴侣”。在过去,尽管儿童是玩具的消费者,但是玩具的服务目标实际是家长,家长通过选配玩具预见孩子的未来,玩具是父母教养孩子类型“标准”的体现;今天的父母不再期望也很难掌控孩子的未来,尤其无力“依靠玩具”精确掌控。他们更倾向于尊重孩子自己的情绪情感与个性发展,以养成适应未来社会的综合能力。其间,玩具的选择、伴随、更新及组合,无疑能不同程度地显现“成长伴侣”的作用,而这样的作用是父母不能代替的。5.从户外游戏到室内探秘。“户外”曾是上海儿童玩乐的基础场景,符合儿童向往自然、探索自然、融入自然的天性,有助于促进儿童的人际互动;今天的上海儿童虽有专属的游戏空间,但失去了同伴间相互嘻戏的机会,客观上变得越来越“宅”。反思、吸收民国时期上海儿童户外玩乐的经验对今天的玩具设计研发应有启示。
黄显涛[10](2016)在《竞猜型体育彩民购彩健康研究》文中研究说明竞猜型体育彩票作为我国现阶段唯一具有明显体育特色的彩票类型,自2001年10月正式发行至今,累计发行1437亿元,成为除乐透数字型彩票外第二大体育彩票发行彩种。竞猜型体育彩票在丰富彩民业余生活、提高观赛体验、促进积极交往的同时,也伴随资金损失、家庭危害等问题,如学生两天花光3万学费购买足彩、女子世界杯赌球输10万跳楼自杀等。如何促进竞猜型体育彩票的购彩健康成为社会和研究者关注的重点。本文通过四个研究考察我国竞猜型体育彩民的购彩健康指标、现状、影响因素及其作用机制。研究一以湖北省体育彩民为被试,通过两轮实地调研,编制和检验了体育彩民购彩健康问卷。第一轮调研的被试来自湖北省武汉市的302名体育彩民,用于项目分析和探索性因素分析;第二轮调研的被试来自湖北省武汉市、恩施市和咸宁市的434名体育彩民,用于验证性因素分析、信度分析和效度分析。研究结果发现,购彩健康问卷由五个维度构成,愉悦体验、积极交往、理性控制、消极情绪和社会危害,他们的内部一致性系数分别为0.815,0.810,0.811,0.797和0.780。该问卷的五因子模型拟合度良好,每个因子与问题购彩相关显着。本研究结果表明,购彩健康问卷显示了良好的信度和效度,可以作为我国体育彩民购彩健康的测量工具。研究二对全国1040名竞猜型体育彩民的购彩健康状况进行调查。结果表明,竞猜型体育彩民购彩健康的情况较为良好,经济水平较高的地区的购彩状况更为健康,男性竞猜型体育彩民购彩健康状态优于女性。与高学历竞猜型体育彩民相比低学历彩民的理性控制水平更低,社会危害较多。与年龄较大的竞猜型体育彩民相比,年轻彩民的愉悦体验和积极交往更少,社会危害和消极情绪更多。竞猜型体育彩民购彩健康的五个维度中,只有愉悦体验和积极交往与购彩金额具有显着的正相关,购买彩票投入的金钱就越多,彩民获得愉悦体验越多、积极交往越积极。研究三采用扎根理论研究方法探索性的构建了竞猜型体育彩民购彩健康的影响因素模型。该研究选取26名竞猜型体育彩民进行半开放式深度访谈,通过开放性编码、关联性编码和选择性编码提炼出4个核心范畴:个人风险因素、个人保护因素、环境风险因素、环境保护因素;构建竞猜型体育彩民购彩健康的影响因素模型:足球情结和主观知识、易接近性和不当宣传(环境风险因素)不仅可以直接影响购彩健康,还可以通过认知偏差(个人风险因素)、自我效能感(个人保护因素)间接影响(彩民)购彩健康,同时责任宣传和同伴(非彩民)促进(环境保护因素)、感知风险(个人保护因素)、同伴(彩民)抑制(环境风险因素)可以调节足球情结等对购彩健康的作用(影响)。该模型体现了个人与环境因素、风险与保护因素相互作用共同影响购彩健康。研究四选取研究三提出的购彩健康影响因素模型中的典型路径进行验证。该研究采用问卷法调查了 449名竞猜型体育彩民,通过结构方程模型探讨了竞猜型体育彩民主观知识、自我效能感和购彩健康之间的关系。结果发现:(1)竞猜型体育彩民的主观知识可以直接影响他们的购彩健康;(2)自我效能感与购彩健康中理性控制维度具有显着的正相关,与愉悦体验、积极交往和社会危害维度具有显着的负相关;(3)自我效能感在竞猜型体育彩民的主观知识与购彩健康中的理性控制和社会危害量维度之间起部分中介作用。结果表明,主观知识不仅可以直接影响竞猜型体育彩民的购彩健康,还可以通过自我效能感的间接影响发挥作用。总的来说,本文通过四个研究对我国竞猜型体育彩民的购彩健康问题进行了较为全面的考察。前两个研究在同时考虑购彩行为的危害与裨益的基础上编制了信度、效度良好的购彩健康问卷,并利用大样本进一步分析了我国竞猜型体育彩民购彩的健康状况。后两个研究探索性构建和检验了竞猜型体育彩民购彩健康的影响因素模型。最后,在竞猜型体育彩民购彩健康的研究基础上,提出可以从个体、社区和社会三个层面建立彩民购彩健康促进的管理体系。
二、新新人类四大玩法(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、新新人类四大玩法(论文提纲范文)
(1)明星Vlog粉丝的媒介使用与身份认同研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
导论 |
第一节 研究缘起 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 研究综述 |
一、粉丝内涵及相关研究 |
二、“身份认同”与“媒介使用与身份认同”相关研究 |
三、Vlog的定义及相关研究 |
第三节 研究目的、对象及研究方法 |
一、研究目的 |
二、研究对象 |
三、研究方法 |
第一章 专属乌托邦:明星Vlog与粉丝社区 |
第一节 Vlog与明星Vlog |
一、Vlog的发迹、分类与特征 |
二、明星Vlog概念与发展现状 |
第二节 明星Vlog为何受欢迎 |
一、传播者——特殊的“领袖” |
二、传播内容——窥视、审美区隔 |
三、受传者——躁动的拥趸 |
四、传播环境——游戏化情景 |
第三节 Vlog迷的家园:网络社区 |
一、网络社区定义与特征 |
二、议题融合与社区 |
三、多样化的社区角色 |
第二章 “独立的个体”:自我认同建构 |
第一节 作为粉丝身份的自我认同 |
一、镜像理论与个人认同 |
二、心理投射下的粉丝个体 |
第二节 多维度的实践活动与个人认同 |
一、媒介使用——使用与满足 |
二、应援打榜——符号的消费 |
三、二次创作——数字劳动者 |
四、内容复刻——角色与演绎 |
第三章 “特殊的组织”:群体认同建构 |
第一节 社会认同理论与群体自识 |
一、群体下的社会分类 |
二、积极区分下的群体成员 |
三、群体中的社会比较 |
第二节 “互动仪式链”与社群身份 |
一、虚拟身体的在场 |
二、局外人的界定 |
三、共同的焦点 |
四、集体的情感 |
第三节 区隔:群体身份差异 |
一、圈层内:我群与他群 |
二、圈层外:内群与外群 |
三、爱好者与粉丝 |
第四节 抵抗:非主流化的群体认同 |
一、“亚文化”与“主流文化”的对抗 |
二、偏见与正名 |
第四章 粉丝的身份认同特点与反思 |
第一节 明星Vlog粉丝身份认同的特点 |
一、强烈的身份认同意识 |
二、身份的混乱与短暂 |
三、身份认同的依附性 |
第二节 粉丝的身份认同反思 |
一、现实与网络:身份认同的混乱 |
二、群体与个体:个性的消弭 |
三、健康与狂乱:警惕病态的迷群 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(2)中国斯诺克球迷群体互动方式探析(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 研究现状与方法 |
1.2.1 “迷”研究综述 |
1.2.2 体育迷群研究综述 |
1.2.3 斯诺克研究综述 |
1.3 研究对象与范围 |
1.4 研究思路与创新 |
2 中国斯诺克球迷互动存在的问题 |
2.1 中国斯诺克球迷关注人而不是球 |
2.2 中国人在斯诺克赛事中上座率低 |
2.2.1 群体分布地区差异 |
2.2.2 现场观赛成本过高 |
2.2.3 现场氛围不及网络 |
3 图绘中国斯诺克球迷群体互动主体 |
3.1 中国斯诺克球迷群体的社会结构特征 |
3.1.1 性别结构 |
3.1.2 年龄结构 |
3.1.3 学历结构 |
3.1.4 月收入结构 |
3.2 中国斯诺克球迷群体呈现特征 |
3.2.1 体育迷的形成及发展 |
3.2.2 中国斯诺克球迷群体的特征 |
3.3 中国斯诺克球迷群体互动主体群像 |
4 中国斯诺克球迷群体的互动方式 |
4.1 互联网与球迷双向互动 |
4.1.2 互联网的互动特性 |
4.1.3 斯诺克球迷与互联网双向互动 |
4.2 偶像成互动主要话题 |
4.2.1 “丁俊晖效应”带起互动 |
4.2.2 偶像效应巩固互动 |
4.3 独自观赛到集体观赛 |
4.3.1 传统传播到现代传播 |
4.3.2 球迷互动心理效应解析 |
4.4 绅士感的独特互动 |
4.4.1 斯诺克绅士运动 |
4.4.2 娱乐与绅士互动 |
4.5 “沉默”的潜在球迷 |
4.5.1 球迷的主动与被动 |
4.5.2 不互动的斯诺克球迷 |
4. 6中国斯诺克球迷群体互动方式小结 |
5 中国斯诺克球迷群体的未来发展 |
5.1 跨文化传播鱼待加强 |
5.1.2 后殖民主义下中国跨文化传播困境 |
5.1.3 斯诺克的跨文化传播 |
5.2 中国斯诺克的未来传播 |
5.2.1 赛事与文化共进 |
5.2.2 专业人才培养 |
5.2.3 增强球迷凝聚力 |
6 结语 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究不足与建议 |
参考文献 |
附录 |
(3)多感官体验下儿童陪护机器人产品设计研究(论文提纲范文)
作品图版 |
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 缘起与背景 |
二 国内外研究现状 |
三 研究目的和意义 |
四 研究方法和创新点 |
五 研究内容和框架 |
第一章 相关概念概述 |
第一节 多感官体验设计概述 |
第二节 学龄前儿童概述 |
第三节 儿童陪护机器人概述 |
第四节 多感官体验在儿童陪护机器人产品设计中的可行性 |
第二章 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计研究 |
第一节 儿童陪护机器人产品设计的构成元素 |
第二节 儿童陪护机器人多感官体验的设计要素 |
第三节 儿童陪护机器人多感官体验的组合表达 |
第三章 多感官体验下儿童陪护机器人产品用户研究 |
第一节 目标用户定位 |
第二节 用户研究方法 |
第三节 用户研究过程 |
第四章 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计模型 |
第一节 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计原则 |
第二节 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计方法 |
第三节 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计模型构建 |
第五章 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计实践 |
第一节 多感官体验下儿童陪护机器人产品设计思路 |
第二节 多感官体验下儿童陪护机器人产品硬件系统设计 |
第三节 多感官体验下儿童陪护机器人产品软件系统设计 |
结论 |
参考文献 |
附录A 儿童陪护机器人的多感官体验需求调研问卷 |
附录B 学龄前儿童家长用户访谈内容提纲 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(4)机械工业出版社融合发展策略研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究框架 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献研究法 |
1.5.2 案例分析法 |
1.5.3 PEST分析法及SWOT分析法 |
1.6 研究内容 |
2 文献综述 |
2.1 数字出版 |
2.2 转型升级 |
2.3 出版融合 |
2.4 知识服务 |
3 机械工业出版社融合发展现状及面临的问题 |
3.1 机械工业出版社融合发展的宏观环境分析 |
3.1.1 政治环境 |
3.1.2 经济环境 |
3.1.3 社会环境 |
3.1.4 技术环境 |
3.2 机械工业出版社融合发展的SWOT分析 |
3.2.1 机械工业出版社融合发展的内部优势 |
3.2.2 机械工业出版社融合发展的内部劣势 |
3.2.3 机械工业出版社融合发展的外部机遇 |
3.2.4 机械工业出版社融合发展的外部威胁 |
3.2.5 机械工业出版社融合发展的应对策略 |
3.3 机械工业出版社融合发展的现状分析 |
3.3.1 图书出版 |
3.3.2 期刊出版 |
3.3.3 信息咨询 |
3.3.4 图书分销 |
3.3.5 数字出版 |
3.4 机械工业出版社融合发展过程面临的问题 |
3.4.1 未充分利用内容资源 |
3.4.2 数字出版流程不健全 |
3.4.3 营销渠道比较单一 |
3.4.4 产业链条不完善 |
3.4.5 体制机制缺乏活力 |
4 机械工业出版社融合发展策略 |
4.1 策略一:创新内容生产模式,实现内容共享 |
4.1.1 开发研制数字化手册 |
4.1.2 建立共享出版平台 |
4.2 策略二:构建全媒体出版业态,完善出版流程 |
4.2.1 利用云系统实现整体运营 |
4.2.2 打造数字出版部门 |
4.3 策略三:拓宽营销渠道,打造私域流量 |
4.3.1 线上线下多元化发展 |
4.3.2 打造私域流量 |
4.4 策略四:强化IP思维,延伸出版产业链 |
4.4.1 开发衍生产品 |
4.4.2 连接上下游渠道 |
4.5 策略五:创新体制机制,激发内生动力 |
4.5.1 加大复合型人才培养 |
4.5.2 正确处理政府和市场的关系 |
4.6 小结 |
5 对其他出版社融合发展的启示 |
5.1 建立数字资源共享平台 |
5.2 以用户为中心提供多种增值服务 |
5.3 主动探索数字文化创意产业 |
5.4 打造复合型人才队伍 |
5.5 尊重产业发展的规律 |
6 结论 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(5)场景视域下的游戏内嵌广告构成要素关系研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及目的 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究框架及步骤 |
1.5 文献及理论探讨 |
2 游戏内嵌广告构成要素探析 |
2.1 游戏场景探析 |
2.2 游戏内嵌广告探析 |
2.3 小结 |
3 研究设计 |
3.1 研究对象 |
3.2 研究维度 |
3.3 编码指标 |
3.4 编码方法 |
3.5 研究问题与假设 |
3.6 统计分析方法 |
3.7 信度分析 |
4 结果及分析 |
4.1 统计样本概述 |
4.2 游戏内嵌广告场景要素表征分析 |
4.3 游戏内嵌广告场景要素与植入方式之间的交叉分析 |
4.4 游戏内嵌广告植入方式、游戏类型、广告类别的交叉分析与对应分析 |
4.5 假设检验结果汇总 |
5 结论及建议 |
5.1 研究结论 |
5.2 规律总结 |
5.3 建议 |
5.4 研究不足与展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)融媒时代电视综艺的媒介生态建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景和意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二、国内外相关研究现状 |
(一)媒介融合的相关研究 |
(二)融媒时代电视的发展相关研究 |
(三)媒介生态的相关研究 |
(四)综艺节目的发展相关研究 |
三、研究目标、方法及创新点 |
(一)研究目标 |
(二)研究方法 |
(三)本研究的创新之处 |
第一章 概念界定及理论基础 |
第一节 概念界定 |
一、融媒 |
二、电视综艺 |
三、媒介生态 |
第二节 理论基础 |
一、媒介融合理论 |
二、媒介生态理论 |
三、媒介平台理论 |
第二章 融媒时代电视生态的变革 |
第一节 融媒时代电视媒体面临的困境 |
一、电视媒体地位与电视传播功能削弱 |
二、电视受众流失严重 |
三、电视专业人才外流 |
四、电视广告收入下滑 |
五、融合发展停留表面,缺乏具体路径 |
第二节 融媒时代电视生态的现状 |
一、移动、社交、智媒——电视发展的三度空间 |
二、竞合共生——传统媒介与新媒介交织下的电视生态 |
三、形态与价值迭变——成为电视生态的常态 |
第三节 融媒时代电视生态变革的动因 |
一、技术赋能媒体 |
二、制度政策支持 |
三、市场环境推动 |
四、文化相融共生 |
五、受众需求变化 |
第三章 电视综艺的发展与衍变 |
第一节 从晚会表演到真人秀 |
一、萌芽期(1980 年—1995 年) |
二、发展期(1996 年—2002 年) |
三、成长期(2003 年—2009 年) |
四、高速发展期(2010 年至今) |
第二节 从电视综艺到网络综艺 |
一、起步期(2007 年—2013 年) |
二、成长期(2014 年—2015 年) |
三、黄金期(2016 年至今) |
第三节 从科组长制到工作室制 |
一、科组长制度 |
二、制片人制度 |
三、独立制片人制度 |
四、产品经理人制度 |
五、工作室制度 |
第四节 从节目综艺到产品综艺 |
一、节目综艺:娱乐为主,电视综艺商业模式探索 |
二、产品综艺:网综爆发,综艺节目产品属性深化 |
第四章 电视综艺的媒介生态现状与问题分析 |
第一节 电视综艺的外部生态环境 |
一、政治生态环境:政策调控不断,引导电视综艺发展的走向 |
二、经济生态环境:经济稳中有增,推动电视综艺市场化转型 |
三、文化生态环境:消费文化兴起,创造电视综艺节目新形态 |
四、技术生态环境:数字化网络化环境,促进电视综艺融合创新 |
第二节 电视综艺的生态位及生态关系 |
一、基本生态位:媒介生态系统中的重要“物种” |
二、现实生态位:电视综艺节目自身的进化改良 |
三、种间关系:竞争排斥和互利共生 |
四、种内关系:掠夺性竞争促进多样化探索 |
第三节 电视综艺面临的媒介生态危机 |
一、外部生态下向市场妥协,“重娱乐化”变异 |
二、内容原创力缺乏,导致产能过剩与市场萎缩 |
三、媒介“生态位”高度重叠,节目同质化加剧 |
四、节目明星的天价成本,导致产值结构不合理 |
五、品牌意识薄弱,生态关系下生存竞争力较差 |
第五章 融媒时代电视综艺的媒介生态建构策略 |
第一节 媒介生态的建构基础——互联网思维 |
一、互联网思维 |
二、互联网思维影响下电视媒体的典型特征 |
三、“互联网+电视综艺”的化学反应 |
第二节 组织机构变革驱动电视综艺“原生态”建构 |
一、媒介常规——建立扁平化架构和一体化运作机制 |
二、媒介生态位——建立市场区隔,实现错位竞争 |
三、价值导向——传播变现与商业变现的选择 |
第三节 内容为中心的产制理念推动电视综艺“内生态”建构 |
一、基于需求、功能、价值的产制行为 |
二、以互动为核心的产制形态变革 |
三、“用户为王”的节目形式创新 |
第四节 以合作共赢的产业链模式为基础的“外生态”建构 |
一、传播渠道再转型——传播渠道立体化与传播模式融合化 |
二、台网联动新格局——合作、动态、非零和的媒体博弈 |
三、产业流程再塑造——垂直产业结构,打通全媒体产业链条 |
四、商业模式再创新——整合营销延伸价值链,重构综艺生态 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间科研成果 |
致谢 |
(7)基于语域视角的“网络游戏攻略”语篇分析(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究对象、目的和意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 网络语言研究 |
1.2.2 网络游戏语言研究 |
1.2.3 “网络游戏攻略”语言研究 |
1.3 研究理论方法及语料来源 |
2 游戏攻略语言的语场分析 |
2.1 网络游戏的背景及环境 |
2.1.1 游戏攻略的主题内容 |
2.1.2 游戏攻略的交际目的 |
2.2 游戏攻略的体裁结构分析 |
2.2.1 游戏攻略的语步分析 |
2.2.2 游戏攻略的体裁分析模式 |
3 游戏攻略语言的语式分析及表意特征 |
3.1 游戏攻略语言的语式分析 |
3.1.1 游戏攻略语言的文体 |
3.1.2 游戏攻略语言的信息结构 |
3.1.3 游戏攻略语言的接应机制 |
3.2 游戏攻略语言的表意特征 |
3.2.1 语码及转换形式分类 |
3.2.2 语码生成与解码方式分类 |
3.2.3 语码意义的建构 |
3.2.4 图文关系 |
4 游戏攻略语言的语旨分析 |
4.1 攻略作者与玩家之间的人际关系分析 |
4.1.1 攻略作者与玩家之间的社会性及社会关系 |
4.1.2 攻略作者与玩家之间的交际目的 |
4.2 游戏攻略语言特点的语用和社会文化角度解析 |
4.2.1 从语用角度的解析 |
4.2.2 从社会文化角度的解析 |
5 游戏攻略语言的功能分析及使用规范 |
5.1 游戏攻略的三大元功能 |
5.1.1 概念功能 |
5.1.2 人际功能 |
5.1.3 语篇功能 |
5.2 语域的文化功能 |
5.2.1 言语社团的特点 |
5.2.2 语域的预测功能 |
5.3 网络游戏语言的使用规范 |
5.3.1 网络游戏语言失范现象及原因 |
5.3.2 网络游戏语言规范原则 |
5.3.3 网络游戏语言规范方法 |
6 结语 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
附录2.1 |
附录2.2 |
致谢 |
(8)虚拟现实VR技术在博物馆中的应用与发展 ——以陕西历史博物馆为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 课题来源 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究方案 |
第四节 研究意义 |
第一章 媒介偏向理论的产生与发展 |
第一节 媒介偏向理论的产生 |
第二节 媒介偏向理论的发展 |
第三节 媒介偏向理论的延续 |
第二章 虚拟现实VR技术及VR产业概况 |
第一节 虚拟现实VR技术及VR概念 |
第二节 虚拟现实VR技术运作原理与总体发展趋势 |
第三节 虚拟现实VR与博物馆的联姻 |
第三章 陕西历史博物馆与虚拟现实VR技术的结合 |
第一节 博物馆的概念 |
第二节 陕西历史博物馆简介 |
第三节 陕博多媒体互动的从无到有 |
第四节 陕博多媒体互动的井喷 |
第五节 陕博和虚拟现实VR技术的联合 |
第四章 虚拟现实VR技术在陕博中的体验与互动发展问题 |
第一节 陕博中VR技术应用点与技术创新 |
第二节 观众对陕博虚拟现实技术的使用感知 |
第三节 陕西历史博物馆自身展示设计问题 |
第四节 现今虚拟现实VR在技术层面上对陕博多媒体互动的钳制 |
结论 |
虚拟现实介入博物馆后对媒介偏向理论的补充 |
虚拟现实技术与陕西历史博物馆互动发展的未来 |
参考文献 |
致谢 |
(9)幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究目的与意义 |
三、国内外研究综述 |
四、相关概念界定 |
五、研究方法 |
六、论文的研究思路及创新点 |
第一章 民国时期的上海儿童 |
1.1 上海儿童的人口构成与社会分层 |
1.1.1 上海儿童的人口构成 |
1.1.2 上海儿童的社会分层 |
1.2 涉及儿童成长的多维关系 |
1.2.1 社会与儿童身份 |
1.2.2 政府与儿童权利 |
1.2.3 学者与儿童关怀 |
1.3 “儿童/玩具/游戏”的关系 |
1.3.1 游戏与儿童天性 |
1.3.2 器具与游戏场景 |
1.3.3 玩具与儿童恩物 |
小结 |
第二章 民国时期的“幼者本位”理念及影响 |
2.1 “幼者本位”理念的内涵与时代意义 |
2.1.1 “幼者本位”的思想内涵 |
2.1.2 “幼者本位”的时代意义 |
2.2 “幼者本位”对民国上海儿童的影响 |
2.2.1 儿童与养成保育 |
2.2.2 儿童与娱教空间 |
2.2.3 儿童与玩具读物 |
2.2.4 儿童与国货用品 |
2.3 “幼者本位”影响下的玩具观 |
2.3.1 从“消遣器具”到“育儿媒介” |
2.3.2 从“泥车瓦狗”到“益智教具” |
2.3.3 从“小技偏道”到“工业产品” |
小结 |
第三章 民国时期上海儿童玩具的生态 |
3.1 玩具审查机制对上海玩具业的影响 |
3.1.1 关于玩具审查的机制 |
3.1.2 关于玩具审查的内容 |
3.1.3 关于玩具审查的影响 |
3.2 儿童玩具构成的背景 |
3.2.1 幼教理念的达成 |
3.2.2 商业逻辑的推动 |
3.2.3 时政影响的折射 |
3.2.4 亲子互动的需求 |
3.3 儿童玩具系统的构建 |
3.3.1 儿童成长的分期理论 |
3.3.2 儿童分期与玩具序列 |
3.3.3 儿童分期与玩具等级 |
3.4 儿童玩具的“伴随”属性 |
3.4.1 伴随儿童的身体发育 |
3.4.2 伴随儿童的心理养成 |
小结 |
第四章 民国时期上海儿童玩具的设计实践 |
4.1 儿童玩具的材料种类与工艺 |
4.1.1 关于玩具材料种类 |
4.1.2 关于加工工艺 |
4.1.3 关于评价体系 |
4.2 玩具的仿制与自创 |
4.2.1 玩具的造型与设计 |
4.2.2 上海玩具与国外玩具比较 |
4.3 玩具工艺与结构的仿制与改造 |
4.3.1 动力型设计——国外“自动”玩具 |
4.3.2 制约型设计——赛璐珞玩具 |
4.3.3 集约型设计——马口铁玩具 |
4.4 从“西化”到“游戏”的玩具色彩渐进 |
4.4.1 “设色术”与玩具色彩设计 |
4.4.2 色料对玩具色彩设计的影响 |
4.4.3 上海本土的玩具色彩实践 |
小结 |
第五章 民国时期上海儿童玩具设计的省思 |
5.1 西方工业背景下的本土设计力量 |
5.1.1 玩具设计标准的提出与实践 |
5.1.2 玩具设计师与同业公会的建立 |
5.2 民族主义背景下的本土设计生态 |
5.2.1 国货倡议下民族主义走向 |
5.2.2 复制、模仿、改制、自创等设计成长阶段 |
5.3 外侨标准参照下的本土设计走向 |
5.3.1 游戏空间与玩具互动 |
5.3.2 角色偶像与卡通玩具 |
小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间公开发表的论文、专着、科研成果 |
致谢 |
(10)竞猜型体育彩民购彩健康研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 研究背景 |
2 文献综述 |
2.1 竞猜型体育彩票与竞猜型体育彩民 |
2.1.1 竞猜型体育彩票 |
2.1.2 竞猜型体育彩民 |
2.2 购彩健康 |
2.2.1 购彩行为的两面性 |
2.2.2 购彩健康的相关概念 |
2.2.3 购彩健康的相关测量 |
2.3 基本理论 |
2.3.1 博彩公共健康理论 |
2.3.2 博彩行为的生态模型 |
2.4 购彩健康影响因素 |
2.4.1 个人因素 |
2.4.2 家庭与同伴因素 |
2.4.3 社会因素 |
2.5 研究评价 |
2.5.1 展开竞猜型体育彩民的针对性和本土化研究 |
2.5.2 多侧面构建彩民购彩健康指标体系 |
2.5.3 探索竞猜型体育彩民购彩健康影机制 |
3 研究设计 |
3.1 研究目的 |
3.2 研究内容 |
3.3 研究方法 |
3.3.1 文献资料法 |
3.3.2 问卷调查法 |
3.3.3 参与式观察法 |
3.3.4 深度访谈法 |
3.3.5 扎根理论研究方法 |
3.3.6 数理统计法 |
3.4 研究技术路线 |
4 研究一: 体育彩民购彩健康问卷编制与检验 |
4.1 问题提出 |
4.2 研究方法 |
4.2.1 研究被试和研究程序 |
4.2.2 研究工具 |
4.2.3 数据分析 |
4.3 研究结果 |
4.3.1 项目分析 |
4.3.2 探索性因素分析 |
4.3.3 验证性因素分析 |
4.3.4 信度分析 |
4.3.5 效度分析 |
4.4 研究讨论 |
4.5 研究结论 |
5 研究二 竞猜型体育彩民购彩健康的现状调查 |
5.1 问题提出 |
5.2 研究方法 |
5.2.1 研究程序 |
5.2.2 研究工具 |
5.2.3 数据分析 |
5.3 研究结果 |
5.3.1 被试基本信息 |
5.3.2 健康情况分析 |
5.3.3 性别差异分析 |
5.3.4 区域差异分析 |
5.3.5 年龄差异分析 |
5.3.6 学历差异分析 |
5.3.7 购彩健康与购彩行为变量的关系分析 |
5.4 研究讨论 |
5.4.1 竞猜型体育彩民购彩健康的总体情况 |
5.4.2 竞猜型体育彩民购彩健康的性别差异 |
5.4.3 竞猜型体育彩民购彩健康的年龄差异 |
5.4.4 竞猜型体育彩民购彩健康的学历差异 |
5.4.5 竞猜型体育彩民购彩健康的区域差异 |
5.4.6 竞猜型体育彩民购彩健康与购彩行为变量的关系 |
5.5 研究结论 |
6 研究三: 基于扎根理论的竞猜型体育彩民购彩健康影响因素模型构建 |
6.1 问题提出 |
6.2 研究方法 |
6.2.1 研究主试和被试 |
6.2.2 访谈资料整理 |
6.2.3 扎根理论研究方法 |
6.3 研究结果 |
6.3.1 开放性编码 |
6.3.2 关联性编码 |
6.3.3 选择性编码 |
6.4 研究讨论 |
6.4.1 竞猜型体育彩民购彩健康及其影响因素模型 |
6.4.2 竞猜型体育彩民购彩健康的影响因素 |
6.4.3 影响竞猜型体育彩民购彩健康的作用机制 |
6.5 研究结论 |
7 研究四: 竞猜型体育彩民主观知识对购彩健康的影响:自我效能感的中介作用 |
7.1 问题提出 |
7.2 研究方法 |
7.2.1 研究被试 |
7.2.2 研究工具 |
7.2.3 数据分析 |
7.3 研究结果 |
7.3.1 主观知识、购彩健康和自我效能感的相关分析 |
7.3.2 主观知识、购彩健康和自我效能感的回归分析 |
7.3.3 自我效能感的中介效应分析 |
7.4 研究讨论 |
7.4.1 主观知识与购彩健康的关系 |
7.4.2 自我效能感的中介效应 |
7.5 研究结论 |
8 总讨论 |
8.1 体育彩民购彩健康问卷分析 |
8.2 竞猜型体育彩民购彩健康现状分析 |
8.3 竞猜型体育彩民购彩健康影响因素及其作用机制 |
8.3.1 竞猜型体育彩民购彩健康影响因素 |
8.3.2 竞猜型体育彩民购彩健康影响因素作用机制 |
8.4 研究启示与展望 |
8.4.1 研究启示 |
8.4.2 研究总结与展望 |
9 研究结论与应用对策 |
9.1 研究结论 |
9.2 应用对策 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、新新人类四大玩法(论文参考文献)
- [1]明星Vlog粉丝的媒介使用与身份认同研究[D]. 郭乃伟. 云南师范大学, 2021(08)
- [2]中国斯诺克球迷群体互动方式探析[D]. 金豆子. 北京外国语大学, 2021(10)
- [3]多感官体验下儿童陪护机器人产品设计研究[D]. 赵芳芳. 上海师范大学, 2021(07)
- [4]机械工业出版社融合发展策略研究[D]. 吕赛熠. 北京印刷学院, 2020(04)
- [5]场景视域下的游戏内嵌广告构成要素关系研究[D]. 郑昌茂. 暨南大学, 2020(04)
- [6]融媒时代电视综艺的媒介生态建构[D]. 王晓宇. 山东师范大学, 2020(10)
- [7]基于语域视角的“网络游戏攻略”语篇分析[D]. 吕宇璇. 华中师范大学, 2019(01)
- [8]虚拟现实VR技术在博物馆中的应用与发展 ——以陕西历史博物馆为例[D]. 惠博文. 云南大学, 2019(03)
- [9]幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究[D]. 赵冬霞. 上海大学, 2019(02)
- [10]竞猜型体育彩民购彩健康研究[D]. 黄显涛. 华中师范大学, 2016(06)